2017年10月23日

高音質と操作性を追求したオーディオプレイヤー!『Linear Audio Player』

 音質と操作性。 この二つは、オーディオプレイヤーにとって、とても重要なポイントだと思います。
 やっぱり、いい音質で聞きたいし、操作性が悪いと音質がよくても使いづらくて台無しですからね。
 この二つの要素、それを追求したのが、今回紹介する『Linear Audio Player』なのです。

【音質】
 まずは音質です。 Vectorのこのソフトの紹介ページによれば、再生エンジンは、"FMOD Sound System"と"BASS Audio Library"の二つを使っているとのこと。
 二つの再生エンジンを使っているというだけで、どれだけ音質にこだわっているかがわかりますよね。 聞いてみても、確かに他のプレイヤーよりいい音になっている気がします。
 さらに、圧縮ファイルの中のファイルも、解凍することなく再生することができると、とても便利なものになっています。

【操作性】
 さて、続いては操作性ですが、まずこのプレイヤーでは、ファイルはデータベースで管理されます。 ジャンル別や日別など、自分の好きなように分類することができます。 しかもデータベースの新規作成は、アイコンをクリックしてメニューから『データベース新規作成』を選び、名前を入れるだけとシンプル。 データベースの切り替えも、コンボボックスから切り替えるだけ、ととてもシンプルです。
 さらに、タグ変更機能も搭載されています。 しかも、一括して変更することができると、とてもユーザーフレンドリーな設計。
 また、データベースに登録したファイルは、アーティストやジャンル、年、そしてタグなど、色々な項目で、しかもアイコンをクリックして切り替えるだけと、とても簡単に絞り込むことができます。
 またそれだけでなく、コンボボックスから切り替えることで、『再生回数が多い』とか、『一か月以内に登録』とか、そのような具体的な条件で絞り込むことができるのです。
 そして、プレイヤー自体は、通常は細いバー状になっていて、しかもタスクトレイに格納することもできるなど、場所を取らないようになっているのです。

【最後に】
 ここまで、この『Linear Audio Player』を紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか?
 とても使いやすいプレイヤーなので、よりよりオーディオプレイヤーがほしい人は、ぜひとも使ってみてはどうかと思います。
 しかも、このプレイヤーは、まだ進化途中だそうで、これからがとても楽しみですね。

 なお、このソフトは、ファイナルストリーム 氏の開発されたもので、こちらからダウンロードすることができます。

※次の更新は11月1日、特集・PSPをさらに活用!、の予定です。お楽しみに!
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2017年10月18日

URAURA!Game Review:イース~フェルガナの誓い~

さて、裏編のお気に入りのゲームをレビューするこのコーナー。 今回は、ファルコムの『イース~フェルガナの誓い』(以後フェルガナ)を取り上げたいと思います。

~優しいけど、易しくない~

さて、このシリーズを語る上で欠かせないフレーズとして、『優しいけど、易しくない』というのがあります。
このイースシリーズの第一作が出る前のRPGは、どれも、謎がとても難解だったり、ゲームバランスが厳しいなど、難しいものが多かったものでした。 ブラックオニキスしかり、ファンタジアンしかり。
そこに一筋の光を差し込ませたのが、イースでした。
イースは、「簡単ではないけど、ちょっと考えれば解ける」というほどよい難易度を提供したのです。 このファルコムの先見の明は、その後のRPGの難易度が一気に低下して、ほどよいものになったことからでも正しかったことが伺えます。
このバランスは、ボスキャラ戦においても貫かれていました。
最初は勝てなくても、何回も戦い、敵の攻撃パターンを覚え、攻略法を考え、プレイヤースキルを磨いていけば、いずれは打ち勝てることができる・・・。
この難易度によって、絶望的ではなく打ち勝てることができる、そしてどんどん手に汗握るバトルを繰り広げることができ、あたかも自分がアドルになったように感情移入することができる、そんなすばらしいプレイ感を感じさせてくれる素晴らしいゲーム・・・と言ったらほめすぎでしょうか。

~フェルガナにおける『優しさ』は?~

もちろん、フェルガナにおいても、この『優しさ』は健在です。
例えば、あるマップでは暗闇で視界がとても狭く、戦いづらいところがあります。 「ここ、どうやったら明るくなるだろう?」と思いますが、そこは街を歩き回っていけば、明るく照らしてくれるアイテムが手に入り、解決することができるーーー。 このように、このフェルガナでも極端に難しくなく、謎を解くことができることができるバランスを保っています。
それはアクションでも同様。
フェルガナでは、振り子鉄球の罠や、飛び石になっているフロアがあるのですが、そこも練習すれば難なく抜けられるようになっていきます。
そしてボス戦も、アクションが増えたことで少し複雑になりましたが、それほど難しいというわけでもなく、むしろ、激しく楽しいバトルを楽しめるようになっています。 何度も戦っていくうちに、攻撃パターンを覚え、対処法を身につけ、どんどん互角に、そしてさらにどんどん有利に戦えるようになっていくのが、以前のシリーズ以上に実感としてわかります。
フェルガナでの戦いは、それまでのイース以上に熱く、画面の向こう側のアドルに感情移入あるいはシンクロできるような戦いなのです。

~その他にも~

その他にも、フェルガナには、各所にサブイベントがちりばめられており、それをクリアすることで、一部の展開が少し変わったり、役に立つアイテムが手に入ったりなど、やりこみ精神をくすぐる趣向が一杯です。
そう、フェルガナは、やりこみ系プレイヤーにも、『優しい』ゲームなのです。

~最後に~

ここまで、フェルガナの面白さについて説明してきましたが、どうでしたでしょうか?
本当に、フェルガナは面白いRPGです。 裏編も、一度クリアした後でも、時々ふとゲームをしてみたりすることもあります。
未プレイの人には、ぜひともプレイしてみてほしいゲームですよ!^^

※次の更新は、10月23日、マルチメディア情報の予定です。お楽しみに!
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2017年10月16日

フリーゲームレビュー:二つの塔を行き来するというアイデアが斬新だぜ!≪テレポー塔≫

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☆まずはシステム紹介!☆

今月のフリーゲームレビュー、その一本目は、この『テレポー塔』を紹介しましょう。
このゲームでは、その名のとおり、テレポートが重要な位置を占めています。
このゲームは、左右に分割されており、ボタンを押すことで、反対側へとテレポートすることができます。これをどう使うか、口で色々と説明するより、例で見たほうがわかりやすいと思います。

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▲ 右の宝石が取りたいけど、前に壁が! こんなときは・・・

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▲ テレポートで右の画面に移動して、右に進んで、左の画面での壁の中に入り・・・

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▲ 左の画面に戻ればOK!

と、このように、二つの画面をうまく移動して、障害をクリアすること。それがこの『テレポー塔』のゲーム性、というかパズル性なのです。
正直、裏編もこれには目からうろこでした。
かつてベーマガにも、二つの画面を行き来して遊ぶゲームがありましたが、それをパズルに取り入れる、という発想には脱帽ものです。

☆仕掛けも色々!☆

もちろん、これだけの要素でも、パズルやアクションとしても面白いですが、これだけで終わるゲームではないのが、この『テレポー塔』。
このゲームには、他にも色々なギミックがあったりするのです。

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▲ ブロックのカドにはつかまることができる

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▲ でも、このようなカドが欠けてるブロックにはつかまることはできないので注意!

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▲ ジャンプ台? この上でジャンプすると、通常より高くジャンプすることができる。

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▲ テレポートドア。ここでテレポートすると、逆の画面ではなく、もう片方のテレポートドアにテレポートする

このように、色々なしかけが組み合わさって、面白いパズルになっているのです。
しかも、色々なしかけがあるので、この先どのような仕掛けがあるのか、どのような面になっているのか、わくわくしてきますよね^^

☆アクションとしても歯ごたえが……☆

さらに、この『テレポー塔』は、パズルとしてだけではなく、アクションとしても歯ごたえがあるものになっています。 例えば、狭い足場をぽんぽんとわたって言ったり、落下先にあるジャンプ台からジャンプしたりとか……

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▲ このテレポートドアに、ジャンプして入ってテレポートし・・・

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▲ うまく、右の画面のジャンプ台から・・・

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▲ ジャンプ! こんなアクション・テクも必要になってくるぞ!

と、このように『テレポー塔』は、アクションパズルとして、バランスのとれた面白さをもっています。
なお、アクションの難易度は、アクション音痴の僕でも、少し繰り返せば、できるぐらいの難しさになっているのでご安心あれ~

☆最後に☆

アクションとしても、パズルとしても面白い、『テレポー塔』、いかがでしたでしょうか?
とても斬新なシステムを取り入れているうえに、パズルとしてもアクションとしても練りこまれているので、とても楽しめると思います。 難易度もほどよいですしね。

アクションがすきな人も、パズルが好きな人も、ぜひこの『テレポー塔』をプレイしてみてはどうでしょうか?
きっとハマること間違いなしですよ^^

※次の更新は、10月18日。市販ゲームを紹介するURAURA!GAME REVIEWの予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 07:34| Comment(0) | フリーゲーム情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月12日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第一回:デスゼニーランド(その5)

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さぁやってきた。ここが最後のアトラクション『死んでるら城』じゃ。ここには今まで以上の謎が待ち受けているはず。心してかかれよ。

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中に入ると、階段の上に靴というどこかで見たようなシーンが。この靴は何の役に立つのじゃろうか?

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先に進むと、大きな扉が。カギが必要だそうじゃが、
そのカギはいったいどこにあるのじゃろう?

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これは手抜きではないぞ。この部屋は真っ暗なのじゃ。照らす道具はもっておるか?

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目の前にカラスが。どうやらデスゼニーのペットらしいが……

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別の部屋には、絵とつぼが。それに気を取られるのもいいが、床には気を付けるがよい。なにしろ……

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言わんことではない!落ちた先には幽霊が。
わしならばこんな幽霊はたやすく倒せるが、主人公にはそれは無理なこと。どうすれば、このピンチを切り抜けられるじゃろうか。

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また別の部屋。じゃが、この部屋は行き止まり。
待てよ。確かに前後左右の移動は無理じゃが、上下ならば……?

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思った通りじゃった!そして飛び上がった先の部屋には鍵があったぞ。この鍵はもしや……?

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大扉を開けて入った部屋では舞踏会が開かれておった。浮かれて踊る前に考えねばならぬ。主のきらいな踊りを踊って機嫌を損ねては一大事。どこかに、主の好きな踊りを知る者はおらなかったかの?

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ついにえんかうんと!こやつがデスゼニーじゃ。
何をしても「踊れ」というだけで、踊っても「もっと踊れ」というだけ。どうしたらいいのじゃろうか?

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デスゼニーをうまくやり過ごして先に進むと、そこには水色の柱が。
ここが、元ネタのデゼニランド、そしてこのゲームの最難関じゃ。
ここではどうしたら道が開けるのか、そしてこの先が待ち受けておるのかは、今は秘密にしておくとしよう。
諸君らの健闘を祈っておるぞ!!

※次の更新は、10月16日、『フリーゲーム情報』です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 07:37| Comment(0) | チャレンジARS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月09日

師匠のJava道場~第2回・変数とメソッドについて学ぶのじゃ!

師匠T:……。

弟子D:どうしましたか、師匠?なんか、渋い顔をしていますが。

師匠T:いや、先日、散歩していたらカップルが仲良くな……いやなんでもない。(べきっ

弟子D:(握っていた胡桃が……。師匠の悲しみと怒りが、言葉なく伝わってくる……)

師匠T:それでは今回は、変数とメソッドについて説明する。覚悟はよいか?

弟子D:は、はい……。

▼Javaに二つの変数あり!すなわち、ローカルとクラス!▼

師匠T:いきなりじゃが、変数には大きく分けて二つの種類があるのじゃ。

弟子D:二つ……ですか?

師匠T:うむ。ローカル変数とクラス変数の二つじゃ。

弟子D:クラス変数のクラスとは、前回ちらっと触れたクラスのことですよね?

師匠T:うむ、よく覚えておったの。そのクラスじゃ。そしてローカル変数のローカルとは『局所』という意味じゃ。まずは、このローカル変数から説明していくぞ。

弟子D:は、はい、師匠!

師匠T:ローカル変数とは、宣言されたメソッドでのみ使うことのできる変数のこと。メソッドの中で宣言すると、その変数はローカル変数となるのじゃ。

弟子D:ふむふむ。

師匠T:このローカル変数で気を付けるべきことは二つ。まず一つは、あるクラスの中に、このローカル変数と、それと同名のクラス変数があると、ローカル変数のほうを優先して参照する、ということじゃ。

弟子D:なるほど。そして今一つは。

師匠T:うむ。二つ目は、そのメソッドを出ると、そのローカル変数は初期化される、ということじゃ。

弟子D:なるほど、わかりました、師匠。

師匠T:そして次はクラス変数じゃ。あるクラス内で、メソッドの外で宣言すると、その変数はクラス変数となる。このクラス変数は、クラスの中であればどこでも使えるのじゃ。

弟子D:おぉっ。

師匠T:それだけではないぞ。クラス変数の内容は、ある例外を除き、初期化されることがないのじゃ。

弟子D:おぉ、それはとても便利ですね!

師匠T:うむ。じゃが、便利だからと言って、クラス変数を乱用することは推奨できぬ。一つのクラス変数を複数のメソッドで使いまわしていたら、混乱してしまうからの。

弟子D:確かに……。ローカル変数とうまく使い分けるのが肝要、ってことですね。

師匠T:そういうことじゃ。おぬしも成長したのう。

弟子D:俺だってこのくらい朝飯……いてっ。

師匠T:調子にのるでない。次は変数の型について説明するぞ。

▼変数の宣言と変数の型!▼

師匠T:さて、次は変数の宣言についてじゃ。基本的には変数を宣言するときは次のように書く。
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変数の型 変数名;
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師匠T:例えば、int型の変数sisyoを宣言するなら、このように書くのじゃ。
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int sisyo;
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弟子D:なるほど。変数の型の一つにintがあるのはわかりましたが、他にどのような型があるのですか?

師匠T:おぉ、それを忘れておったのう。まずint型じゃが、これは符号付きの整数を扱う型じゃ。これの上位存在の型としてlongというものもある。long型はint型より桁数の多い数を扱うことができるのじゃ。

弟子D:ふむふむ。

師匠T:float型、double型というものもある。これは小数を扱える型じゃ。double型はfloat型よりも桁数の多い小数を扱うことができるぞ。

弟子D:なるほど。

師匠T:char型。これは、符号がつかない(つまり正の数ということじゃな)数を扱う型。そして最後、boolean型。これは、true(はい)かfalse(いいえ)の二つの値を扱う型なのじゃ。

弟子D:ふむふむ……あれ?師匠。これまで説明された型の中に、文字列を扱うものがありませんが。ははーん、さては師匠、もうボケ……いてっ。

師匠T:たわけが。このわしがボケることなどありえぬわ。実は、文字列は特別で、変数では扱えないのじゃ。

弟子D:えええええ!?それではどうすれば?

師匠T:安心せい。ちゃんと扱う方法はある。それは後の講座で説明するので、楽しみにしているがよい。

弟子D:はい、わかりました、師匠!

師匠T:変数の使い方は、他のプログラミング言語と同じじゃ。覚えておるな?

弟子D:はい、このように書けばいいんですよね。

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変数=値or変数or式
例:
a=3→変数aに3を入れる
b=c→変数bに変数cの内容を入れる
d=e+2→変数dに、変数eの値に2を足した結果を入れる
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師匠T:うむ、その通りじゃ。

▼メソッド!▼

師匠T:ではいよいよメソッドについてじゃ。メソッドについては、前回の講座で軽く説明したの。覚えておるか?

弟子D:はい。プログラム中のあるモノに備えられた命令のようなもので、他のプログラミング言語での、サブルーチンや関数のようなもの、なんですよね。

師匠T:うむ、その通りじゃ。そのメソッドじゃが、次のように書いていく。
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型 メソッド名(引数) {

}
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弟子D:型とは、変数の型と同じものでしょうか?

師匠T:うむ、そのとおりじゃ。メソッドは、呼び出し元に戻り値なるものを返すことができるのじゃが、その戻り値がどのような型の値かを、ここで宣言するのじゃ。例えば、int型の戻り値を返すメソッド・deshiを宣言するときは、このように書く。

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int deshi(){
-----

師匠T:また、何も戻り値を返さないメソッドの場合は、voidを指定するのじゃ。

弟子D:ふむふむ。

師匠T:次は引数じゃな。引数とは、呼び出し元からメソッドに渡される値のことじゃ。引数を指定してメソッドを呼び出すと、引数はここで宣言された変数の中に入るのじゃ。

弟子D:ふむふむ。それで引数の宣言はどのようにすれば?

師匠T:難しいことはない。変数の宣言と同じじゃ。例えば、float型の引数を受け取り、int型の戻り値を返すメソッドabcを宣言する場合は、このように書く。
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int abc(float a) {
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師匠T:また、引数が複数ある場合、引数の宣言の間をコンマで区切る。

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int def(int a, int b) {
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弟子D:なるほど、わかりました。師匠!それで、戻り値を返すにはどうすれば。

師匠T:うむ。そのためにはreturnを使う。returnはこのように使うぞ。

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return 変数or値or式;
例:
return a;→変数aの内容を返す
return 5;→5を返す
return b+3;→変数bの内容に3を足した値を返す
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弟子D:なるほど。それで、メソッドを使うにはどうすれば?

師匠T:うむ。二つの方法があるぞ。まず、戻り値を受け取らない場合。その場合は、このように書けばよい。
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メソッド名(引数);
例:
method1();
method2(a);
method3(a,2);
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師匠T:一つ目の例のように、引数を渡さない場合は、()内には何も書かなくてもよい。また、引数を渡すときには、渡す引数の型が、メソッドの宣言のものと同じになるようにしなければならぬ。違うと例外(エラーのようなものぢゃ)が起こる場合もあるので気を付けるがよい。
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int method4(int a, float b) {

method4(5, 0.3);

×
int method4(int a, float b) {

method4(0.2, 1);
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師匠T:そして二つ目の例じゃ。戻り値を変数に格納したい場合は、このように書くのだ。
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変数名=メソッド名(引数);
例:
a=method5(3);
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弟子D:ふむふむ。わかりました、師匠!

師匠T:うむ。さて、メソッドについての話はまだ続くのじゃ。

▼オーバーロードオオォォォ!!▼

師匠T:例えば、割引セールのことを考えてみよう。ほとんどの商品は5割引だが、特定の商品だけは3割引とか1割引だったりした場合、それを計算するメソッドを作る場合はどうする?

弟子D:うーん。各割引ごとにメソッドを作りますかねぇ……。

師匠T:それも一つの方法じゃな。でもそうすると、商品ごとに違うメソッドを指定しなくてはいけなくて、少々面倒じゃな。

弟子D:あ、それもそうですね。

師匠T:そこで出てくるのが、これから説明するオーバーロードなのじゃ。このオーバーロードとは、引数の数や型の違う、同名のメソッドを2つ以上定義することじゃ。

弟子D:???

師匠T:例えば、先ほどの例でいえば、値段だけ引数として渡すmethod1と、値段と値引き率を渡すmethod1とを同時に書ける、ということじゃ。そうすれば、どの処理をするにしても、method1だけで済むじゃろ?

弟子D:おぉっ、確かにっ。

師匠T:プログラムとして示すと、こんな感じじゃな。
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int method1(int nedan) {
return nedan*5/100;
}

int method1(int nedan, int ritsu) {
return nedan*ritsu/100;
}
-----

師匠T:なお、このオーバーロードのように、一つのメソッドが、状況に応じて違う処理をすることを、『多様性(ポリモーフィズム)』という。Javaの雑学として覚えておくがよい。

弟子D:はい、師匠!

師匠T:うむ。次回は、条件判断について説明する。予習、復習を欠かさぬようにな。

※次の更新は、10月12日、『師匠Tのチャレンジ!ARSゲーム』です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 16:20| Comment(0) | 師匠のJava道場 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする