2018年02月22日

みくみく音楽館:Heart Shooter(作詞・作曲・編曲 味噌汁P氏)

さてさて、本日から始まりましたこのコーナー。
ここは、有志の方々が作られた初音ミクの歌を紹介しようというコーナーです。
一曲が流れる時間、どうぞお楽しみください。

さてさて、今月は、味噌汁P氏のHeart Shooterをお届けします。

この歌は、とてもポップでちょっと切なく、でもとても甘い歌です。
それではさっそく歌詞からどうぞ(^^

~歌詞
私の脳に 響く銃声
一目見てすぐ気付いた想い
昨日の "好き" を 塗り替えるたび
君をもっと好きになってく

世界で一番恋してるから
今は君しか 目に映らない
声を聞くたび 胸が躍るの
この恋に落ちるメカニズム

甘く響いた この音と一緒に飛んでしまうわ

こころのど真ん中を撃ち抜かれてもう
Ah Ah... 苦しくなるの
胸に空いたこの穴 どうにかしてよね
許さないんだから heart shooter

「少し考えればわからない?」
口をひらけば 言い合いばかり
くだらないことで すれ違ったり
早とちりで勘違いばかり

惚れた弱みで許しちゃうけど ホントは不安なの!

こころのど真ん中を撃ち抜かれてもう
Ah Ah... おかしくなりそう
胸に空いたこの穴は ちょっとやそっとじゃ
埋まらないんだから heart shooter

こころのど真ん中を撃ち抜かれてもう
Ah Ah... 止められないの
胸に空いたこの穴 どうにかしてくれるんだよね?
きっと――

こころのど真ん中を撃ち抜かれてもう
Ah Ah... 苦しくなるの
胸に空いたこの穴 どうにかしてよね
許さないんだから heart shooter



~感想
曲調がとても明るく、歌もとってもかわいく、るんるんと楽しくなっちゃうような歌でした。
天気のいい日に聞くと、もう心の中も青空になって、とてもいい感じに毎日を過ごせると思いますよ。
この歌もおすすめです^^

ではまた次回!

※次の更新は、3月5日。特集『Creators Update導入記』の予定です。お楽しみに!
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2018年02月19日

かわいいけど、油断は禁物! 『スーパーくのいちムラサキ』

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 さてさて、キャラクターがかわいいゲームというのは楽しいですよね。でも、ゲーム性がよくないと、その楽しさも半減……。
 この『すーぱークノイチむらさき』は、キャラクターが萌え系でかわいいだけでなく、アクションも豊富で、しかも簡単なキー操作で楽しめる、キャラクターのかわいさとゲーム性のバランスがとれた、面白いゲームです。

~こんなゲームなの
 このゲームはどんなのかというと、主人公のかわいいクノイチ(しかも妹!)を操作して、色々なアクションで敵を倒しながら、ゴールに向かって進むというものです。

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▲ これが主人公のクノイチちゃんだ! クノイチなのにセーラー、しかも妹!

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▲ クノイチちゃんを操作して、敵をなぎたおし、ゴールを目指すのだ!

 操作方法は、移動キーと、攻撃、ジャンプ、そしてメガクラッシュ(ゲーム中では忍者クラッシュと呼ぶ)の三つ。さらに、攻撃は上と組み合わせると、手裏剣。さらに空中で手裏剣の操作を使うと、八方手裏剣となります。ジャンプも、下と組み合わせれば、緊急回避の影抜け。上と組み合わせれば、八艘跳び(ハイジャンプ)となります。
 これらを駆使して、ゴールを目指すわけです。

 そうそう、ある程度進むと、ボスキャラも出てきますよ! 心していきましょう!

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▲ 途中には、ボスとの対決がががっ!

~必殺! 三角跳び!
 さて、このゲームがタイトルに『クノイチ』とつけてる理由の一つと筆者が考えるのが、忍者らしいアクションです。先ほど話した手裏剣攻撃。同じく先ほど話した緊急回避の影抜け、そしてなんといっても、三角跳び!
 壁に触ってジャンプボタンを押すと、壁を蹴って勢いよく、反対側にジャンプできるのです!
 どうです? いかにも忍者っぽいと思いませんかっ?
 これを使わなければ行けないところもありますから、がんばって練習しませう!

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▲ 上の小判を取りたいけど、八艘跳び(ハイジャンプ)でも届かないっ。こんなときこそ三角跳びだっ!

 そうそう、これらの要素の他にも、敵の中には、どこかで見たようなキャラもいて、とても楽しめますよ!

 難易度も選ぶことができますし、かわいい女の子好きな人にも、アクションゲーマーにも、どちらにも楽しんでもらえる一本です!

※次の更新は、2月22日、みくみく音楽館の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 10:07| Comment(0) | その他のゲーム情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月15日

LGP講座(かり~第6回 グラフィック処理の初歩を学ぼう!

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優:こ、こんにちわ……柊 優です……。今月もよろしくね……

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陽香:永乃原 陽香です。 よろしくお願いします。

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愛梨:結城 愛梨でーす。 今月もよろしくねっ

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さて……今回からは、いよいよグラフィックの扱いについて説明していくよ……

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わーいっ。楽しみ楽しみーっ。

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それでは、今回もがんばっていきましょう。

~まずは打ち込んで実行して

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さて……まずは、LGPのホームページに載ってる、グラフィック表示のサンプルプログラムを実行してみようか……。
これが、そのサンプルプログラムだよ……

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CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 ) //画面初期化
BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" ) //画像読み込み
G@CHRCOPY( BM , CH ) //画像を画面にコピー
G@FLIP( ) //フリップ
LOOP
 S@WAIT( ) //システムウェイト
ENDLOOP
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うーん、よくわからないー

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まぁ、このプログラムの意味は、あとで勉強することにして、まずはこれを実行してみましょう。

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※クリックすると、元の大きさで表示されます

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あたしたちの画像が表示されたよっ! 7行のプログラムで、画像が表示されるなんてすごいなー

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これが、LGPのすごさなんですよ。
では、次から、先ほどのプログラムの内容について、勉強していきましょうね。

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はーいっ。

~グラフィックのショ理のショ歩はたったの四行?

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では、まず、先ほどのプログラムをもう一度見てみようか……

-------------------------------------------------------
CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 ) //画面初期化
BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" ) //画像読み込み
G@CHRCOPY( BM , CH ) //画像を画面にコピー
G@FLIP( ) //フリップ
LOOP
 S@WAIT( ) //システムウェイト
ENDLOOP
-------------------------------------------------------

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さっき、愛梨はたった七行で画像が表示できてすごいって感動してたけど、実は、最後の三行は、ウィンドウを表示し続けるためのおまじないのようなもので、実際に画像を表示させるのは、たった四行だけなんだ……

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ええええ、そうなの!?

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はい。たった四行で画像を表示させることができるんですから、LGPは本当にすごいですよね。
では、その四行を、順に勉強していきましょうか。まずは、これからです。

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CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 )
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このG@SETUP関数は一言で言えば、グラフィックを描く画面(これをLGPではサーフェスというよ)の初期設定をする関数なんだ……。
これを実行すると、その初期設定をしたサーフェスの番号が返ってくるよ。 その番号を、変数に入れてるわけだね……。

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なるほどなるほど。 それで、かっこの中の値は、どんな意味なの?

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最初の二つ(640,480)は、サーフェスのサイズ、その次(16)は、色のビットサイズですよ。

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あのー……ビットサイズって何かな?

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ビットサイズというのは、画像の色の種類の多さを表す値で、基本的には、16ビット、24ビット、32ビットの三種類があるよ。
もちろん、大きいほうが、たくさんの色を扱えて、結果、画像が鮮やかになるんだ……。

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ふむふむ、なるほどー……

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そして最後の数字は、フルスクリーンモードか、ウィンドウモードかを表すものです。0がフルスクリーンモード、1がウィンドウモードですよ。

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それじゃ、次に行くよ……

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BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" )
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ここで登場しているG@CHRLOAD関数は、画像ファイルを読み込む命令です。
読み込まれた画像は、キャラクタという単位で管理されていて、関数の戻り値として、そのキャラクタの番号が返ってきます。

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つまり、画像を読み込む際は、このG@CHRLOAD関数を使えばいいわけだねっ。

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うん、そうだよ……。 そして次に進むね……

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G@CHRCOPY( BM , CH )
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このG@CHRCOPY関数は、指定したキャラクタを、指定したサーフェスにコピーする関数なんだ……。

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最初の引数は、コピー先のサーフェスの番号、最後の引数は、コピーするキャラクターの番号が入ります。

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そうかー。G@SETUPやG@CHRLOADの戻り値をここで使うんだねっ。

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うん、そういうことだね……。そして最後……

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G@FLIP( )
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これは、描画画面と表示画面とを切り替える関数だよ……

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描画画面? 表示画面?

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はい。ディスプレイにいちいち書いてたら、画面がちらついたりして大変ですよね。そこで、表示させる画面と、絵を描く画面とを分離して、絵を描き終わったら、それを表示させるというかたちをとっているんです。
これを、専門用語で、『ダブル・バッファリング』というんですよ。

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なるほどー

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では、ここまでのことをまとめてみるよ……

(1)G@SETUP関数で、サーフェスの初期設定を行う
(2)G@CHRLOAD関数で、画像を読み込む
(3)G@CHRCOPY関数で、読み込んだ画像を、サーフェスにコピーする
(4)G@FLIP関数で、描画画面と表示画面を切り替える

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これが、LGPでのグラフィック処理の基本だよ……

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はーい、わかりましたー

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次回も、グラフィック処理について勉強していきますよ。楽しみにしててくださいね。

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それでは、また次回……またね……

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またね~

※次の更新は、2月19日、フリーゲーム情報の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:52| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月12日

パソレクのなく頃に・5話

文 裏編/絵 伊地山基之 氏
※この記事は、裏編が習ったりしていた内容をもとに記述されています。
 現在の内容とは若干違っている部分があることをご了承くださいませ(平伏

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※次の更新は、2月15日、「LGP講座(かり」の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:40| Comment(0) | パソレクのなく頃に | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月08日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第五回:『トランシルバニア』(1983年・スタークラフト)

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※ここに掲載された画像は、問題があれば削除いたします。


 うむ、師匠Tである!
 今月は、1983年のトランシルバニアという作品じゃ。
 吸血鬼や狼男といった、ヨーロッパの怪物たちが登場して、ホラーの雰囲気を盛り上げたり、時間制限があったり、先ほどの狼男から逃げたりといった、いろいろなギミックがあって、とても面白い作品じゃ。

 それじゃ行くぞ。

どんなゲームも、完全制覇じゃ!

~本編
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この切り株の前からスタートじゃ!
心の準備はよいか?

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森を歩いていくとノートが落ちておった。これにヒントが書いてあるのじゃろうか……。
そうそう、このゲームには、5つまでしかアイテムを持てないという制限があるので気を付けるべし。
用の済んだものはその場に置いていくことも必要になるぞ。

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丸木小屋の前に来たぞ。この家の中に、何か役に立つものがあればいいのじゃが……。

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丸木小屋の中に入ったが、一見したところ、何もないように見える。
じゃが、ここであることをして、仕掛けを動かすと……?

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むむ、壊れた荷馬車が止まっておる。
通り過ぎるべきか、それとも見てみるべきか……。

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棺桶……。この中に何か入っておればいいのじゃが。

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出た! 狼男じゃ! こいつに出会ったら、すぐに逃げるべし。移動できない方向を選んだり、移動以外の行動をすると、即こいつのえさになってゲームオーバーじゃぞ。そうそう、ここでは逃げ場がないように見えるが、入ったり、下りたり、というのも移動に入るので覚えておくように。

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なんとか、狼男をまいて、墓のところまできた。
十字架が落ちておるのう。トランシルバニアの闇の主、吸血鬼といえば……?

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何やら豪華そうな屋敷の前にきたぞ。
何か役立つものがありそうな気配じゃのう。

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階段をのぼるべきか、それともまず、落ちているパンをとるべきか……?
持っていけるアイテムは5つまでということを考えておかねばならぬぞ。

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こ、これは!?
これと、もう一つ、途中で手に入れたあのアイテムがあれば、ついに! あの忌まわしい狼男を倒すことができるのじゃ!

ここから先は君の目で確かめるのじゃ!!
健闘を祈っておるぞ!


※『トランシルバニア』は、スタークラフトの製品です。この記事に使われている画像の二次使用を禁じます。
posted by 裏編 at 09:30| Comment(0) | チャレンジARS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする