2019年05月23日

スマホでテレビを!

今までは、テレビ番組と言えば、テレビを使ってみるものでした。
それが十数年前になると、テレビ兼用のモニタによりパソコンでも見れるようになり、さらに時がたつと、パソコン用チューナーとPCの性能向上により、PCで作業をしながら、テレビを見れるようになりました!
そして今! スマホでテレビが見れるようになりました。本当にいい時代になったものですね。
さて、今回紹介するのは、スマホでテレビと言っても、チューナー内臓のスマホで、生で番組を見るものではなく、アプリで見逃し配信の番組を見よう、というものです。



~TVer~

TVerは、民放各局の番組を、放送後一定期間の間、見れるというアプリです。
アプリでは、ドラマ、バラエティといったジャンル別に見ることができる他、アプリからのおすすめの中から見たり、お気に入りの番組をリストに登録したり、といったことができます。
見ることもできる番組は、とても豊富で、しかも人気どころがそろっている印象です。
例えば、TBS系では、火曜日に放映されている情報バラエティ『この差って何ですか?』や、『教えてもらう前と後』、『マツコの知らない世界』、TV東京系の『TVチャンピオン』など、面白い番組がそろっています。
ただ、裏編の好きな『プレバト』がラインナップにないことには、ちょっとがっかりですが。
民放の番組を楽しみたい人には、おすすめのアプリだと思います。



~DLifeアプリ~

外国のドラマやバラエティを楽しみたい方には、こちらをお勧め。
ディズニーが運営しているBSテレビ局『DLife』、その番組を楽しめるアプリです。
こちらも、放送後一週間の間、見ることができます。
このアプリ……というか、DLifeの売りは、やはり外国の番組が見れることと、なんといってもディズニー関係の番組が見れる、ということ!
そう、ミッキーなどのディズニーアニメや、アベンジャーズのアニメも、DLife、そしてこのアプリで見ることができるのです!
もちろんそれだけでなく、海外ドラマや情報番組もそろっており、一部の海外ドラマは日本語吹き替えで楽しむことができます。もちろん、情報番組も日本語吹き替え。自分のおすすめは、イギリスの料理番組。とってもおしゃれで、おいしそうなので大好きです。
操作も難しくないので、海外の番組を楽しみたい方は、ぜひこのアプリを入れてみてはどうでしょうか?
また、DLifeの見逃し配信は、パソコンでも楽しむことができますよ!



~最後に~
ここまで、テレビの見逃し配信を見るアプリについて説明してきましたが、どうでしたでしょうか?
本当に、スマホはどんどん進化してきて、私たちの生活を楽しませてくれるツールになりつつあります。
スマホがこの先、どのように楽しさを提供してくるのか、楽しみですね!
皆さんも、紹介してきたアプリを使って、スマホでテレビを楽しんでみてはいかがでしょうか?



※次の更新は、特集・『BASIC系言語三種一気に紹介!』の予定です。お楽しみに!
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2019年05月20日

PCでスマホゲーが!

スマホのゲームはとても面白いものです。
一度はまれば、時間を忘れてやってしまいますよね。
そんなスマホのゲームですが、PCでもできればもっといいと思いませんか?
スマホがない人でも遊べるほかに、スマホの充電がなくて使えないときにPCで遊ぶとか、昼は画面が大きいPCで遊び、夜はPCを消してスマホで遊んだりなど、遊び方に色々幅が出てくると思います。
そして今! PCでスマホのゲームが遊べるツール&サービスが出てきているのです!
今回はその中から、DMMのものと、DeNAのものについて紹介していこうと思います。

~DMM

まずは、艦これで有名な、DMMのものです。
こちらで遊べるのは、くの一バトルもの『閃乱カグラ』シリーズの一つ、『シノビマスター~閃乱カグラNEW LINK~』や、女の子一杯のスマホRPG・『プリンセスコネクトRe:DIVE』そして、あの格闘ゲームを基にした『DEAD OR ALIVE Extreme Venus』などです。そうそう、CMで有名な、『グランブルー・ファンタジー』もこちらで遊ぶことができます。
さて、これらのゲームは、DMM GAME PLAYERを使って遊ぶことができます。

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遊ぶためには、DMMに会員登録することが必要になります。DMMというと18才未満でないとダメかなと思われるかもしれませんが、18才未満でも登録してプレイすることができます。ただし、さすがに18禁なゲームもあり、そちらを遊ぶには18才以上でなければなりませんが(笑
プレイしての感覚ですが、全般的にいい感じです。ただ、やはりゲームによる(スペックによるものかもしれませんが、起動時にエラーが出たりするものもありました)のと、フリック動作がサポートされていないのが気になりました。(やり方がおかしいのかもしれませんが……もしフリックができたらごめんなさい汗)
あと、最近の注目点として、あの『魔法少女まどか☆マギカ』のスマホゲー、『マギアレコード』がプレイできる、というのがあります! もしかしたら、かの『Fate/Grand Order』もPCでできる日も近いのかも……?(開発が同じですし

~DeNA

DeNAでは、かのFinal Fantasyのスマホゲー『Final Fantasy Record Keeper』や、有名な『アイドルマスター・シンデレラガールズ』、そしてあの女の子と戦車の『ガールズ&パンツァー』のゲームなどを遊ぶことができます。
そうそう、『グランブルー・ファンタジー』は、こちらでも遊ぶことができますよ。
さて、DeNAで遊ぶには、AndAppというツールをインストールする必要があります。そして、モバゲーに登録する必要があります。

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プレイしての感想ですが、これまたDMMのものと同じく、感じは良好です。また起動とログインに関しては、こちらのほうが軽かった……ような気が?
あと、ラインナップについては、FFのゲームが若干多い、というような気がしました。

~あとがき

ここまで紹介してきましたが、どうでしたでしょうか?
どちらを遊ぶかですが、凝ったゲームが遊びたいならDMM、FFシリーズやFFのようなゲームが遊びたかったり、アイマスが遊びたければ、DeNA……ってところでしょうか。
また、18禁のゲームが遊びたいなら、DMM一択……ゲフンゲフン。
何はともあれ、スマホゲーをスマホだけで遊ぶなんてもったいない。今回紹介したサービスやツールを使って、PCの大画面で思いっきり遊んでみてはどうでしょうか?
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※次の更新は、『スマホでTV番組を見よう!』の予定です。お楽しみに!
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2019年05月16日

プチコンゲームプログラミング講座~第七回「予習・復習2:スプライトとその周辺」

文 プチ太郎 氏
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 今回もサンプルゲームを休んで、命令文の説明のため、プログラムは小さなものだけです。条件判断とジャンプ命令を先に書きたかったのですが、スプライト関連の解説が増えてきたので、こちらを先にやります。またスプライトと似て非なる存在にBGがあるが、この機会に同時に覚えられる所は同時に覚え、覚える負担を軽減しましょう。

★ グラフィックページ(GRP)の基本 ★
 スプライトやBGの設定はmkIIと大幅に変わり、GRPを使う方法になりました。スプライトを基礎から時系列で解説するには、GRPの説明が欠かせません。GPPはGRP0~GRP5とGRPFの7つがあります。大きさや編集の具合はどれも同じだが、一部のGRPはどこで表示するか、何に使うか、プチコンを起動したりACLSを実行した時点(初期化ですね。「プリセット」と呼ぶ)で決まっています。ここで説明しておく命令はGPAGE命令ですが、通常は「GPAGE 0,今編集しているGRP番号」でいいでしょう。
 プリセット表示はやはりGRP0です。GRP1~3は未使用・未表示だが、XSCREEN命令で上下を別画面として使うと(パラメータは2と3)、下画面はキーボードでなくGRP1が表示されるので、控えのGPRデータを入れる時はGPR2や3を使いましょう。GRP4がスプライト、GRP5番がBGに割り当てられています(割り当て変更はSPPAGEとBGPAGE命令)これはお絵かきツール(入力画面から「SMILE」→右上の「お絵かき」)でも「G0 G1 SP BG」と書かれているので判るでしょう。GRPFは文字用の隠しGRPで、表示文字を変えている凝ったゲームはGRPFを使っています。なお複数GRPの重ね表示は、残念ながら出来ません!

★ 自作の絵をスプライトにしよう1:ペイントツール ★
 プチコン初心者を見ると、自分で描いた絵をゲームで動かしたい希望が強く、方法についての質問や、実際に使ってみたゲームもよく見かけます。これまで全然書いてこなかったたが、このタイミングなので、ここで方法を記します。まず前述のお絵かきツールを起動します。操作方法は動かせば判ると思うので、他の注意点を並べます。
1.黒と透明の区別(第五回も参照)がつかない事に注意。間違えると描きあがったキャラをスプライトで出した時、変な所が黒くなっていたりします。下で説明しているPAINT(塗りつぶし)をうまく使いましょう。
2.大きさは第五回の通り8の倍数ドットにすると、プリセットのキャラと合わせ易くなります。
3.PAINTの後、ペンモードに戻さずにタッチすると、余計な所まで塗っちゃいます。画面下部の「UNDO」(アンドゥ)をタッチすれば大丈夫ですが、PAINT使用後はすぐPAINT以外のモードに変える癖をつけましょう。
4.いきなり描く前に、緑や水色などわかりやすい色で、描くスペースだけ四角で囲っておき、最後に透明色でPAINTすると便利です。

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 完成したら右下の「SAVE」をタッチして、ファイル名を付けて保存しましょう。なおここでは3号プリセットのツールで説明していますが、ユーザの皆さんが使いやすいペイントツールを発表しており、ツールが違っても保存するGRPデータはほとんど同じなので、もっと使いやすいツールで描いて大丈夫です。またGRPの保存範囲は画面全体つまり512x512で、一部範囲で保存できません。このため一部のユーザが公開している「サーバ保存を使わなくても通信機能だけでファイルの送受信ができる」ツールでGRPを送る事は難しいので、注意しましょう。プログラムとGRPは原則として、同じプロジェクトに入っていないと読み込みにくいので注意! 違っていたら、トップメニューで作業用のプロジェクトを変更するか、コピー機能で同じプロジェクトに入れましょう。

★ 自作の絵をスプライトにしよう2:SPDEF命令 ★
 で講座のために私もツールを使って、キャラを描いてみました。これもファイル名「GRP:KOZA7」で、今回のプロジェクトに入っています。普通にプログラムを読むのはLOADですが、GRPを読む場合は「LOAD "GRP【番号】:ファイル名」です。試しにキーボードから「LOAD "GRP:KOZA7」と打ち込むと、確認ボタンを押す様求められた後、画面に出ますね。確認ボタンが面倒な人は、オプションパラメータに確認ボタンを出さない0を付けた「LOAD…KOZA7",0」でやってみましょう。
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 では読み込んだ後、「SMILE」→画面下の「SPDEF」で、SPDEF情報を見てみましょう。恐らく皆さんはGRPの左上に描いたと思いますが、番号が小さいスプライトは、皆さんの描いた絵が分割されてグチャグチャになっていると思います。これは別に読込が失敗したのでなく成功しているが、SPDEF情報がプリセットで設定されているからです。自分が使いたいサイズや向きに再設定すれば大丈夫です。SPDEFの記述も何種類かありますが、ここでは基本的なものを書きましょう。OUTの使い方は、これまでの連載を見れば判ると思うのでパス。

SPDEF スプライト定義番号,X座標1,Y座標1[,X座標2,Y座標2[,X座標3,Y座標3]][,アトリビュート]

 ここで角カッコ『[]』を説明しておきましょう。数式では通常のカッコ『[()』の中と外に使いますが、ここでの使用はプログラム文法そのものでなく、プログラムを説明する時の選択種別です。『[]』は「この中は書く必要は無かったら書かなくていい。書かないと一定の処理になる」。これを英語のDefaultを日本語風にちぢめて「デフォルト」「デフォ」なんて言います。また大カッコ『{}』というのもあり、「ここで説明している内のどれか一つ」の意味です。スプライト定義番号はもう判りますね。 四角形の範囲を指定するため、座標を四つ書く命令の場合、
A.四角形の四隅のうち二ヶ所を指定(●●FILLなど)
B.前二つの座標が左上位置、後二つの座標が横幅と縦高さ(SPCOLなど)
があるが、SPDEFはBです。X座標2とY座標2はデフォルトつまり略すと16x16になります。X座標とY座標3は配置・拡大・回転などの基本位置で、初心者はまだ覚えなくて大丈夫です。アトリピュートは定義するGRPの情報を、SPCOLのようにビット単位で指定します。デフォルトだとそのままの向きだが、うまく設定すると回転や逆方向が作れるので(六回目に少し書きましたね)ゲームで4方向に動くキャラを作る時も、いちいち全部作る必要がありません。という事でサンプルプログラムです。保存しておいたGRPファイルをLOAD→SPDEF→SPSETと処理しています。ゲームでの動かし方などは沢山やってきたので、ここでは表示だけして終わりです。

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(ファイル名「KOZA07-1」)

★ GPR5とBGの設定 ★
 SPDEFと関係ないが、順番の関係上BGもここに書きます。スプライトと違ってBGは全て同じ大きさなので、BGDEFのような命令はなく、ただGRPに描くだけで、何番のBGがどういう模様になるか自動的に決まりますし、位置とBG番号の関係も掛け算と割り算で出せます。ただし左上つまりBGキャラの0番は、何を描いても必ず空白「 」になるので注意! BGSCREEN命令を使うと、大きさを8ドットや32ドットに変えられます。

★ SPANIM命令とBGANIM命令 ★
 スプライトをじわじわ動かす「補間移動」のパラメータはmkIIにもあったが、SPOFSやSPANGLE(3号のSPROT)など一部の命令に存在していました。が3号では「SPANIMとBGANIMは指定した状態を連続して変える、その他の命令はその瞬間一回しか変えない」で統一されました。これは前述通り共通性があるので、ちょっと並べてみました。丸暗記の必要は無いが、覚えておくと便利な部分が多いので、可能な部分でも覚えてみましょう。「VAR」は聞きなれない機能だが、スプライトやBGも番号別に値を保存しておける機能です。ただし普通に変数を設定する方が短く書けるので、覚えなくても大丈夫です。またここでの全命令はOUTが使えるので、それも頭にとどめておくと楽です。

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 単独変化命令を実行すると、変化が実行中だろうが無限に続いていようが、指定した変化は強制的に単独変化で止まります。例えば「SPANIM "I"…0:SPANIM "C"…0」を実行後、SPCOLORだけ実行すると、色の変化は止まるが、キャラは変化し続けます。
 ではパラメータの説明です。SPANIMは便利になった反面文法も難しくなり、私も3号を買った当初は判りませんでした。ヘルプを見ないで書けたらもう中級者でしょう。パラメータは4つに大別され、「1→2→3[→場合によっては2→3を何度か繰り返し]→最後に4」という順番は変わりません。

1.変更内容 - 数字と文字両方あるが、文字の方がわかり易いでしょう。そのままだと絶対指定だが、数字は「8」を、文字は最後に「+」を加えると相対指定になります。
2.fps - 時間ですね。
3.変更値 - 2の時間と共に変更する値。「座標とVARは二つ書く」「その他は一つ書く」と覚えましょう。
4.繰り返し回数 - 一番最後に来ます。詳細は三種類。
・0→無限に繰り返す。ゲーム中ずっと動き続けるキャラに使用。
・1またはデフォルト→一回だけ変化する。登場直後ややられた時に使用。
・2以上→書いた回数だけ変化する。1と同じだが同じ表示を決まった回数見せる時。
 パラメータを配列やDATAに書いて実行する事も可能です。ここでは説明しないが文法は同じなので、覚えたい人はまとめて覚えましょう。

★ サンプルプログラム1 絶対指定と相対指定 ★
 絶対と相対は、文字より見た目で判る典型的なケースなので、ここでサンプルプログラムに行きましょう。実行するとAとBは、表示位置以外は当初同じ様に思えますが、変数Wで指定した時間がたつと、プログラムではどちらも同じ数字を書いているようなのに、表示がずれます。Aの絶対指定は「変えるべき値は、現在の状況がどうだろうがゼロ基準からまた変える」、つまり最初に「座標100,50で角度45度」の後、「200,50」「90」の指定は「一から仕切り直して座標200,50で角度90度」です。Bの相対指定は「変えるべき値は、現在の状況から加えて変える」、つまり最初に「座標100,100で角度45度」の後、「200,100」「90」の指定は「それに加えて座標300,150で角度135度」です。
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(ファイル名「KOZA07-2」)

 ではこの変数Wを変えてみましょう。数が小さいと短く、大きいと長い間隔に変わります。では「-120」とかマイナス符号に変えたらどうなると思います? いきなりでなく、ジワジワ動きましたね。第五回では「3号の数は32ビット保存で、左1ビットを±の符号、右31ビットを実際の数として扱っている」と説明しましたが、●●ANIMもそれと同じで、プラス(左1ビットが0)ならその時間待っていきなり移動、マイナス(1)なら補間移動となります。
 それと二つ注意点。相対指定と前述した繰り返しパラメータを組み合わせれば、そのままずーっと変わり続ける("XY"なら画面端に見えなくなるまで移動)ようだが、繰り返しは●●ANIMに書かれた最初のパラメータから繰り返します。つまり千本ノックやキャッチボールやみたいになるので悪しからず。
 またこのサンプルプログラムでは、SPANIMを判り易く見せるため、最初の設定をSPOFSやSPROTで行っているが、これも凄く短時間にやってしまえば、SPANIMだけで大丈夫です。ただし時間指定にゼロは使えないので、例えば「SPOFS…座標1:SPANIM…"XY",時間,座標2」を略す時、「SPANIM…"XY",0,座標1,時間,座標2」だとエラーになります。1fps入れて「SPANIM…"XY",1,座標1,時間,座標2」にしましょう。1fpsは素早いので全く見えませんw

★ サンプルプログラム2 文字の点滅 ★
 もう一つサンプルプログラムをやりましょう。ゲームではなくいろいろな所で見ますが、文字や絵が点滅しているのは、見えやすくて便利ですね。そこでSPANIMで字が点滅するプログラムを作りました。違いが判りますか? KOZA07-2と同様に、変数Wを変えてみましょう。この講座では実際に動画を貼らないので、わざと補間変化中に修正した画像を出していますが、それぞれの点滅方法の違いが判ると思います。

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(ファイル名「KOZA07-3」)

・A=座標:今の座標と、左上の画面外の位置を繰り返し
・B=文字:今の文字と、32番のスペース「 」を繰り返し
・C=倍率:今の等倍と、縮小倍率ゼロを繰り返し
・D=色1:今の白(RGB(255,255,255))と、黒(RGB(0,0,0))を繰り返し
・E=色2:今の白(RGB(255,255,255,255))、透明(RGB(0,n,n,n))を繰り返し
 これだけでも各機能がどういう変化をするか、判ったと思います。点滅は他にも、キャラや文字の上に背景と同じ色をかぶせて、消す・出すを繰り返すなど、様々な方法があります。

★ その他のSP●●●命令とBG●●●命令 ★
 繰り返しますがスプライトとBGは似た命令が多数あり、一緒に覚えれば習得が楽です。反面一方にしか無い命令もあるので、バージョン3.6.3の時点で、それぞれに該当する命令を書き出してみました。
・スプライトのみ - CHR,DEF,SET,USED
・スプライトとBG両方にあってANIMと関連あり - COLOR,OFS,ROT,SCALE,VAR
・スプライトとBG両方にあってANIMと関連なし - CLIP,CLR,FUNC,HOME,PAGE
・BGのみ - COORD,COPY,FILL,SCREEN
 また「●●を始める/有る状態にする」「●●を止める/無い状態にする」などでコンビとなる命令もあります。機能説明は略すが、これも並べて覚えちゃいましょう。
・ANIM/CHK,COL/COLVEC,STOP/START,HIDE/SHOW,SPUNLINK/SPLINK,SPHITINFO/SPHITRC/SPHITSP,BGGET/BGPUT,BGLOAD/BGSAVE
(第八回につづく 次回はまたサンプルゲームで、コマンド入力ゲームの予定です)
★今回の教材プログラムは、サーバにアップしてありますので、サーバからダウンロードしてご覧下さい。

公開キー  :4DC3DK3V(連載が進んで新しい教材プログラムが追加されると、公開キーも変わります。この公開キーでダウンロード出来ない場合は、連載の一番新しい回の公開キーをご利用下さい)
プロジェクト:KOZA
ファイル名 :上の教材プログラムの見出しをご覧下さい。
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
次の更新は、『PCでスマホゲーが!』の予定です。お楽しみに!

2019年05月13日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第拾四回:DEATH TRAP(中編)【1984年・SQUARE】

※ここに掲載された画像は、問題があれば削除いたします。


さて、前回に引き続き、『ザ・デストラップ』の続きじゃ。ベンソンの冒険も、さらに激しくなってゆくぞ。
では、さっそくいくとしようぞ。

どんなゲームも、完全制覇じゃ!!

【 これまでの話じゃ! 】

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自国のジタン博士が、B国のゲリラに拉致された。博士救出の指令を受けたベンソンは、ただちに現地に赴き、冒険を始めるのだった……。

【 本編じゃ! 】

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シマウマに乗ってたどりついたのは、今にも崩れそうな岩山。
ここから、ベンソンの冒険は再開するのじゃ。

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不気味な骸骨の山。いったい何があったというのじゃろう?
むむむ、これは役に立つかもしれぬな。

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崖じゃ! わしならこの程度簡単に飛び降りることができるが、我が流派を身に着けてないベンソンには、それは無理というもの。はてさて、どうしたものか……

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カヌーを発見。さっそく乗ってみるとするかの。
おっと、下準備は忘れずに、じゃぞ。

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途中の小屋には、変人のじーさんが住んでおった。
このジジイのクイズに正解できるかな?

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先に進むと、分かれ道。しかも片方は渦でふさがっておる! どうすれば……

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どうやら、ここは敵のアジトだったところのようじゃ。

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そのアジトの建物の中。使えそうなものがあれば持っていくとするかの。

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なんの変哲もない大木。じゃが……?

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やっぱりスパイものといえば美女じゃの!
女性といえば、やはりきれいなものをもらうと嬉しいようじゃが……

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はたしてこの洞窟の先には、何が待っておるのか・・・
それは・・・

次回に続くのじゃっ!!

※『ザ・デストラップ』は、SQUARE(現・スクウェア・エニックス)の製品です。この記事に使われている画像の二次使用を禁じます。



次の更新は、「プチコンゲームプログラミング講座」の予定です。お楽しみに!


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2019年05月12日

[Windows用(VB.NET)]PANIC BALL

【投稿者:びぃちゃ】

[はじめに]
マイコンBASICマガジン1989年3月号に載っていた、藤井孝太郎 氏作の同名のPC-6001Mk2用ゲームのプログラムを、Windowsに移植してみました。

[内容]
自分を動かして、画面を跳ね回るボールを取るのですが、自分はボールを取るたびに、ボールは画面端に当たって跳ね返るたびに、色が変わります。自分と同じ色のボールを取れば得点ですが、違う色のボールを取ってしまうと即ゲームオーバーです。

[遊び方]
まずウィンドウが出るので、そこでフルスクリーンかウィンドウ表示かを選びます。それを選ぶと、今度はタイトル画面が出るので、そこでスペースキーを押せばゲームスタートです。
自分の移動はカーソルキーの左右で行います。

[その他]
今回もVB.NETとDXライブラリで作りました。ボール同士がぶつかっても跳ね返るようにする予定だったのですが、うまくいかなかったので、なしにしました。あと、しばらくプログラミングしてなかったので、ちょっと忘れてしまって大変でした(苦笑

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※画面写真※

toko1905-01.JPG

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※プログラムソース※

※プログラム、およびそれに使われている素材の著作権は、投稿者にあります。
 これらの二次使用を禁じます。
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