2019年07月22日

NIKONIKO CINEMA!~海といえば夏!

ようこそ、いらっしゃいませ。今月も、『NIKONIKO CINEMA』でお楽しみください。
NIKONIKO-CINAMAの担当、裏編でございます。

今回は、夏といえば海! ということで、海に関係した動画を3本ご紹介します。
目からうろこの動画から、問題提起の動画まで、取り揃えております。

それではさっそく行ってみましょう!

~残暑にまいっているカニ


カニが海辺でじっとしていて、波に打たれている。ただそれだけの動画です。
でも、それがなんか涼やかで、また、時折見せるカニの動作がかわいらしいというか面白いというか。

まさに、海に行きたくなるような動画ですね。

~【トレジャーハンター】金属探知機でビーチ探索してみた


次は科学向き(?)な動画。
動画主が、金属探知機を使って、砂浜を調べてみる、というものです。

わからないものから、空き缶、硬貨と、色々なものが発掘されています。
砂浜には、色々なものが眠っているものなんですね。

~これはひどい 中国の海水浴場がある日突然大草原に


こちらは中国のニュースです。
環境汚染の影響か、中国の海に海藻が大量発生して、草原のようになってしまっているそうです。

裏編も見てみましたが、これはあまりにひどい。まさに草原。悪臭まで発生しているそうです。
コメントでも、悲鳴が飛び交っていました。

環境汚染について、深く考えさせられますね。

~最後に

今月はどうでしたでしょうか? 今月もいい動画をうまく見つけられてよかったです。
読者の皆様も、これらの動画を見て、楽しんだり、考えたりしてくれたら嬉しいと存じます。

それではまた次回、面白い動画を用意して、皆様のお越しをお待ちしております。

それではまた来週お会いしましょう。 フガクク(某国民的主婦的

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次の更新は、特集『なでしこが進化! KMYsofts japanese』の予定です。お楽しみに!

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2019年07月18日

フリーゲームレビュー:格闘ゲーム&タイピング=燃える!? OZAWA-KEN

~一味違う!
 色々なキャラクターを操り、相手と格闘バトルを繰り広げる格闘ゲーム。
 片や、キーボードを早く正確に撃つ技を競うタイピングゲーム。
 この二つを組み合わせたものは皆無ではありません。裏編の中で代表的なものとしては、「北斗の拳・激打シリーズ」でしょうか。
 しかし、今回紹介する『OZAWA-KEN』は、それとは一味違います。
 それは何かというと、システムの熱さと、そしてネタです。
 ネタです。
 大事なことで二回言いました(笑

~まずはシステムからだ!
 基本的なシステムは、一般的な格闘タイピングゲームとほぼ同じです。
 お題が出題され、それをタイピングしていき、正しい文字をタイピングすると、敵に攻撃してダメージを与えられ、間違えると攻撃を受けてダメージを受ける、というものです。

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▲ タイピングして攻撃だ!

 しかし、熱いのはここからです!
 制限時間の下にあるゲージ。これはこちらが攻撃を当てると右(つまり敵側)に、攻撃を受けると左(つまり自分側)に移動するのですが、これが一番右に達すると、コンボチャンスが発生! 正しく撃っただけ、敵に連続攻撃をお見舞いすることができます!
 一方、一番左に到達すると、敵のコンボチャンスが発生。敵の連続攻撃を、正確なタイピングでかわしていくことになります。(正しく撃った分だけ、攻撃をかわしたことになります)

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▲ コンボチャンスだ! 正確に打って、大ダメージを決めろ!

 このコンボチャンスが、このゲームのキモといっていいでしょう。コンボによって、プレイが熱くなるのですから。
 さらにゲーム終了後には、他のタイピングゲームと同じように、成績を表示する機能も、標準装備です。
 さらに! ここに出てくるパスワードを公式サイトに入力すれば、勲章をもらえるというおまけつき!

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▲ 成績表示も完備!

~ネタ!
 さて、次はネタ部分です。先ほどのスクリーンショットをごらんください。
 そう! ドット絵ではなく、実写なのです! これをネタと言わずしてなんと言うのでしょう!w
 さらに、ゲームのアイコンまで実写、しかもおっさんという凝りよう!
 熱いシステムに、実写+おじさん! まさに完璧と言える!……かも?

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▲ アイコンも実写! しかもおっさん!

~ミニゲームも!
 しかも、遊べるのは、この格闘ゲームだけではありません。
 初心者用の、ひたすら一文字ずつ打っていく『瓦割り』や、流れていく文字をタイピングしていく中・上級者用の『板割り』と言ったミニゲームもあるのです!

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▲ ミニゲームもあるぞ!

 一文字ずつタイピングするゲームがあるのはタイピングゲームとしてはポイント高いです。
 とあるサイトにも、『ひたすら文字を打っていくのが、初心者には一番の練習』と書いてありましたし。これには裏編も同感です。
 しかもそれだけではなく、両方のゲームとも、面白く、またギミックも凝ったものがあって、とても楽しめます。(例えば、瓦割りでは、早く打つほど多くの瓦を割れます)
 ただ『板割り』は、ゲーム画面が全然板割りではないように見えたので、ちょっと拍子抜けしましたw 空手であるような、板を拳で真っ二つにする、というのをイメージしていたので……(笑

~最後に
 ここまで紹介した通り、この『OZAWA-KEN』は、タイピングゲームとしては、かなりの面白さと完成度を持った作品だと思います。
 ただ一つ言わせてもらうなら、ウィンドウモードに切り替えることができたら、もっとよかったかな、と。
 とはいえ、タイピングゲームが好きな人なら、とても楽しめる逸品だと思いますよ!

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※次の更新は、『NIKONIKO-CINEMA!』の予定です。お楽しみに!
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2019年07月15日

プチコンゲームプログラミング講座~第九回「予習・復習3:条件判断とジャンプ命令」

文 プチ太郎 氏
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 今回もサンプルゲームをお休みして、プログラム記述の話です。今回は、条件判断とジャンプ命令について説明していこうと思います。
 さてさて、プログラム処理の基本は一番簡単な回答なら

1.転送:値を別の所に動かし、出力装置に動かせば字や音を出す
2.比較:2つの数を比べてどっちが大きいか結果を出す
3.ジャンプ:プログラムの実行場所を他の場所に移す

 の三種類です。比較の結果ジャンプする事もあり、それがBASICで言うIF・THEN・GOTOです。使いやすくするため、FORやGOSUBなど微妙に改良を加えた命令も作られました。今回は内容の関係上、プチコン以外も一部紹介しています。

★ IFとTHENの基礎1:演算子 ★
 比較演算子について、昔の記述とプチコンの記述を並べてみましょう。

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 違いがあるのは、初代プチコンを出す時そのままでなく、後世に出た優れたプログラム技術も組み込んだためで、「==」「!=」はC言語の記述です。なぜ「両者が同じ」が「==」かというと、「A=B」では代入か比較か区別がつきにくいからです。
 また以内や以北など「以」が入るのは、以の直前の対象も含む(英語だと"equal"=イコール)」という意味です。「未満」「超える」は以が入らないので直前の対象は含まない、つまり英語だと"equal"の無いlessやmoreだけです。この辺をしっかり覚えておくと、プログラム以外でも厳密な区切りを書く時に役立ちます。
 それと演算子の無い「IF 変数 THEN…」もよく見ますね。これは「ゼロでない」つまり「IF 変数!=0 THEN…」と同じです。これまで時々出てきた「UNTIL BUTTON()」は「終了条件は、BUTTON()がゼロでない」つまりボタンが押されるまでという事です。

★ IFとTHENの基礎2:ELSEの登場 ★
 一番簡単かつ基礎となる条件判断文は「IF 比較内容 THEN 比較内容がYesだった時の処理…」で、BASICが生まれた時もこれだけでした。これではNoだった時の処理が書きにくいので、日本のホビーパソコンではPC-8001から「IF 比較内容 THEN Yesの処理… ELSE Noの処理…」が実装されました。これならYesとNoどちらも短い処理なら一行でまとまります。初代プチコンもELSEが計画されていましたが、命令を削減する事になり、LEFT$やRIGHT$と共に消えました。

★ IFとTHENの基礎3:ジャンプ命令  ★
 ELSEが出た所でジャンプ命令のおさらいです。普通にジャンプする時は「GOTO ジャンプ先」。では以下の違いは何だか答えられますか?
A.IF 条件判断 THEN GOTO ジャンプ先
B.IF 条件判断 THEN ジャンプ先
C.IF 条件判断 GOTO ジャンプ先
 答えは「どれも同じ」。元々Aだけでしたが、書きやすくするためBやCも認められました(三種類で処理速度に僅かな違いが出る言語もあります)どれを使うんだ?と迷う人もいますが、ここで目安を一つ紹介します。もし例1のような記述を書いたら、例2の方がスッキリしませんか?

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 スッキリした記述は見ただけでなく、修正しやすく、デバッグしやすく、書いた本人以外でも解析しやすい長所があります。こうした事を心掛けていると、後々で便利です。なお「ELSE GOTO ジャンプ先」に対して「ELSE ジャンプ先」も出来ますが、「IF…GOSUB ジャンプ先」は出来ません。ご注意!

★ IFとTHENの基礎4:ENDIFの登場 ★
 とは言え上記でも、THENの後に大量の内容が書けません。この問題の解決のため、「構造化プログラミング」が考えられました。これはFOR~NEXTやREPEAT~UNTILなど、二つの予約語で挟める命令をうまく配置し、スパゲッティ(GOTOであっちこっちに飛んでわかりにくくなるプログラムの事。中にはたった一行の処理で元に戻るものもある)を無くすというもので、IFに対し「ENDIF」が登場しました(言語によっては「END-IF」「END」「if … {…}」もあり)プチコンのENDIF追加はmkIIで検討されましたが、mkIIの処理では組み込めない事が判り、3号から登場しました。IFとENDIFで挟むとどれだけスッキリするかはここで書くより、皆さんがENDIFの例を探して、それを見る方がいいでしょう。

★ 多重分岐命令1:ON GOTO ★
 ある程度プログラムが組めると、どんな時にどんなIF命令を使ったらいいかが判るので、多少種類の多い判定をするとIF命令が増えてきます。IFが判ってきた初心者のリストを見ると
IF 変数==0 THEN…
IF 変数==1 THEN…
IF 変数==2 THEN…
 と並んで見にくいですね(^^;この原因はプログラムを書く人の能力だけでなく、言語自体にもあるため、一つの命令で複数の比較と実行先を並べる「多重分岐命令」が生まれました。プチコンでも初代から存在する「ON GOTO」「ON GOSUB」は、BASIC最古の多重分岐命令です。
 実際の使い方ですが、「ON A GOTO @ラベルA,@ラベルB,@ラベルC…」と書くと「変数Aが0なら@ラベルAに飛ぶ、1なら@ラベルBに飛ぶ、2なら@ラベルC…」という処理をするので、ツールやコマンド入力ゲームの様な、順に並んだ数字ごとに何をする?というプログラムに向いています。
 これだと変数が必ず0,1,2…と順になる場合しか使えませんが、「ON A+1 GOTO @ラベルA,@ラベルB…」と書けば「1なら@ラベルA、2なら@ラベルB、3なら…」、「ON A*2 GOTO @ラベルA,@ラベルB…」と書けば「0なら@ラベルA、2なら@ラベルB、4なら…」に変えられます。が「一つの変数が規則的に変わる時しか使えない」「記述が長すぎ」といった欠点はそのままです。

★ 多重分岐命令2:ラベルに文字列を使おう ★
 mkIIから追加された新機能で今回関係あるものに「ラベルに文字列が使える」があります。それのどこが便利か?「GOTO "@J"+STR$(A)」としたら、どうなると思いますか?「変数Aが0なら@J0に飛ぶ、1なら@J1に、2なら@J2…」となります。しかも記述がスッキリな上、GOTOやGOSUBのみならず、RESTOREやBGMSETDなどラベルを指定する全命令に使えます!
 しかし「命令分としては非常に小さくなるため、再度見つけにくく、バグが出るとデバッグしにくい」「ラベルにはアルファベットや数字が使えるが、符号が使えないので、変数から作ったラベルがマイナス符号になるとエラーになる」という欠点があります。またONもラベル文字列も、変数が大きくなりすぎて対応するラベルを作っていないと、エラーになります。

★ 多重分岐命令3:ELSEIFの応用 ★
 3号の途中からは、ELSEの変形バリエーションとして「ELSEIF」が追加されました。昔のプログラムは「とにかく短く詰めて、容量も速度も縮めろ」が美徳でしたので、「IF 条件1 THEN Yesの処理 ELSE IF 条件2 THEN Yesの処理」も「IF条件1THENYesの処理ELSEIF条件2THENYesの処理」と詰められ、ELSEとIFが合体してELSEIFとなったのです。ところがこれは以下のようにも使えます。既にこの連載で早くから出しており、以下は前回のプログラムです。

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 最初の条件判断でYesならそれを処理し、Noなら次の条件判断でYesならそれを処理し、さらにNoならまた次の条件判断で…と、見た目も処理も上手いプログラムが組めます。最初のIFと条件の間のスペースを、1つでなく5つ開けると、下のELSEIIFと文字が並び、これまたスッキリしますね。こういう局面があったら、どんどん使いましょう!

★ 多重分岐命令4:多重分岐命令の完成 ★
 それでもまだ便利な多重分岐命令が足りず、一つの条件判断から複数処理を分岐させる命令が、いろんな言語で作られました。COBOLはEVALUATE、C言語はswitch(ゲーム機じゃないぞ)、VisualBASIC(VB)はSelect Caseと方言(機種やプログラム言語毎の違い)が大きいが、これはこの命令が比較的後世に作られたためです。プチコン4では新命令として「CASE~ENDCASE」が追加されました。例はプチコン4に載っているのですが、ここでも書いておくほか、よく似ているVBのSelect Caseも書いておきましょう。

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★ 評価関数 ★
 これは比較についての中級者テクニックです。関数というからにはRND()やDEF()と同じで、値が帰ってきます。どんな入出力か? 「変数==値」などの評価は今回多数書いてきましたが、ちょっと画面に「A=1:? (A==1)」と書いて、ENTERを押してみてください。1が出ましたね?では「A=2:? (A<3)」や「A=3:? (A==0)」はどうだったでしょう? それぞれ1と0が出たと思います。

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 つまり条件判断の両側をカッコでくくると、条件がYesなら1(古い機種は-1もあり)・Noなら0を返します。これを上手く使うと、IFが無くても処理を変えることができます。「1しか出ないんじゃ、もっと大きな数はどうするのか」って? 次のプログラム「KOZA09-1」を実行してみましょう。数をFORで変化させて、5の時だけ大きな数を加えています。左の表示はIF、右は評価関数と掛け算を使っており、右はこんなにスッキリします。前回の数値バトルゲームの「S=(A<B)」は、これで先攻と後攻を決めています。

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 もう一つの応用がプログラム「KOZA09-2」です。左の十字ボタンで赤いキャラが、右の丸ボタンで青いキャラが動きます(ボタンを複数同時に押すと動きません!本当はそこもクリア出来るが、記述が面倒になるのでこうしました)右は第五回で紹介したプログラム「K05_SPC」と同じですね。これを使うと第四回や第六回のようなアクションゲームは、動きの処理がよりスッキリします。

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 ただこの裏技、KOZA09-2のようなキャラ移動はそうでもありませんが、KOZA09-1のような一部の数値を変える処理に使うと、前述の「ラベル+文字列」のようにリストに埋もれてしまい、目立たなくなるので、バグが見つけにくくなります。それに気を付けて使いましょう。評価関数まで普通に使える様になったら、上級者に手が届いた証拠です。

★ 条件が来るまで抜けない!1:WHILEとREPEAT ★
 次は3号以降の新命令。日本のホビーパソコンでは、PC-8001の後続機であるPC-8801から採用されました。どちらもFORのように一定回数繰り返すのでなく、条件を満たすまで繰り替えします。両者の違いは以下の通り。

・WHILE~WEND=繰り返し処理の最初で「条件がYesなら繰り返す」判定をする。最初に繰り返さない条件(No)が来ると、繰り返し処理を一度もせず抜ける。
・REPEAT~UNTIL=繰り返し処理の最後で「条件がNoなら繰り返す」判定をする。最初に繰り返さない条件(Yes)が来ると、繰り返し処理を最低一度して抜ける。

 この違いを並べてみたのが、サンプルプログラムKOZA09-3です。数の変化と条件判断だけなので、プログラムの説明は無し(え?)なぜこの4つの処理でこう違いが出るのか、上の説明をよく読んで考えてみましょう。

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 何か複雑そうですが、実際の処理はREPEATがFORとよく似ているので、最初はREPEATだけ使い、WHILEの方がいいと把握できる様になったら、WHILEを使いましょう。
 前述のVBには、よく似たDo~Loop命令があります。終了条件の記述方法がWHILEやREPEATより判りやすいので、これも後学のために図でお見せします。

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★ 条件が来るまで抜けない!2:LOOP ★
 プチコン4では「LOOP~ENDLOOP」も追加されました。ではこの命令はどうやって抜け出すかというと…WHILEやUNTILに相当する抜け出し命令がありません!代わりに3号から「BREAK」命令が追加されており、これはFOR,WHILE,REPAETなどのループを強制的に抜ける命令なので、LOOP~ENDLOOPもこのBREAKで抜けます。

★ 条件が来るまで抜けない!3:FORを使う ★
 実は初期のBASIC命令を使った裏技で同じ事が出来ます。FOR~NEXTは規則的に数が変化していきますが、「FOR I=0 TO 1 STEP 0」とすると、STEPがゼロなのでずっと終わらず無限ループになります。この中でIFや評価関数を使いIを1にすると、「TO 1」の条件を満たすのでループを抜けます。条件つき終了命令の代用として、一画面プログラムなどで使われました。例としてhonoPさんが初代プチコン公式サイトに投稿した「Petit Ski」を見てみましょう→ https://smileboom.com/special/petitcom/pochette-petitski.html

★ その他の条件判断1:MZ-80の時代 ★
 他の機種から、上記のどれにも入らない例を少し紹介。PC-8001の名を何度か出しましたが、共にホビーマイコンの代表格だったMZ-80K/Cの初期は、条件判断をつなぐANDやORがありません!こんな書き方をしていました。
・ANDの例:「IF(A=1)*(B=2)THEN…」
・OR の例:「IF(A=1)+(B=2)THEN…」
 カッコがあるから評価関数ですね。上は*が掛け算つまり両方の評価関数が1の時だけ1を返し、下は+が足し算つまり片方でも1になれば1以上を返します。「IF 数値 THEN」は「IF 数値!=0 THEN」と説明した通りで、これによって変数AとBそれぞれがYesかによって、ANDやORと同じ処理が出来るのです。コンピュータの奥深くでは、こうした方法で計算しています。

★ その他の条件判断2:三項演算子 ★ 
 最後にCからまた一つ。CにはBASICにはない、短く便利な命令が沢山あり、X1やプチコン3号など、Cの処理を部分的に採用したBASICも存在します。三項演算子はIFと同じ判定をそのまま関数で使えるもので

a = (条件 ? Yesの値 : Noの値)

と書くと、条件によってYesかNoの値が左端の変数aに入ります。これもプチコンに欲しかったなぁ…

(第10回につづく 次回はまたサンプルゲーム。内容は未定です)

★今回の教材プログラムは、サーバにアップしてありますので、サーバからダウンロードしてご覧下さい。
公開キー  :2KL37KAE(連載が進んで新しい教材プログラムが追加されると、公開キーも変わります。この公開キーでダウンロード出来ない場合は、連載の一番新しい回の公開キーをご利用下さい)
プロジェクト:KOZA
ファイル名 :上の教材プログラムの見出しをご覧下さい。
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
※次の更新は、フリーゲームレビューの予定です。お楽しみに!

2019年07月11日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第拾五回:TRICK【TAKASHI SOFT】

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うむ、師匠Tである!

さてさて、今回チャレンジするゲームはTRICK。フリーソフトながら、仕掛けとかもよく考えられた面白いゲームじゃ。
なんとこのゲーム、今から22年ほど前に、MZ-80Kという旧機種で作られたもののリメイクだとか。
歴史を感じるゲームであるな。
それではいくぞ。

『どんなゲームも完全制覇ぢゃ!』

【 ストーリー 】
 遥か昔TRICKと呼ばれる国がありました
 TRICKは平和に時が流れていましたが突如闇の世界から魔竜キングドラゴンが現れ、混乱と恐怖にTRICKは包まれました。
 それを当時の国王が自ら魔竜と戦い倒し平和を勝ち取りました。
 それから数百年の時が流れましたが
 再び魔竜キングドラゴンが蘇ったのです
 蘇った魔竜を倒すべく勇敢なる兵士達が戦いを挑みましたが、帰ってくる者はいませんでした
 絶望に暮れる国民たち、自らの運命を呪いました
 しかしそこへ名も無き冒険家が現れ魔竜退治に名乗りをあげました
 さああなたがその冒険家です
 魔竜キングドラゴンを倒しTRICKに再び平和をもたらせるのでしょうか?
 冒険の始まりです

【 本編じゃ! 】

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さて、いよいよ冒険のはじまりじゃ。
まずは、王様に話しかけてみようぞ。

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街の人のアドバイスを受けて、広場に行くと、そこには記念碑が。
むむむ、ここにヒントが書かれておるぞ?

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街の外にいくと、そこは分かれ道。
ここの選択によっては、いきなりゲームオーバーになることもあるから、注意していくべし。
ここでセーブしておくのもいいかもしれんの。

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魔物スネークスと遭遇!
ここは、ちょっとしたトリックが仕掛けられておる。
「蛇 切る」とかではなく、文章でどこをどうするかを入力しなくてはならんのじゃ。
おっと、弱点はわかっておるか?

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またもや石碑。
ちなみにここは、作者のお遊びのようなものじゃ。
気にしなくてもよいぞ。

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橋じゃ。
進むべきか、ひくべきか、それが問題じゃの。

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洞くつまで来たが、結界が張られていて、先に進めぬ。
どうしたらいいものか……。
そしてこの先どうなるかは……

ここから先は、キミの目で確かめるのぢゃっ!!
健闘を祈っておるゾ!!

※このゲームの著作権は、TAKASHI SOFTにあります。
 この記事に使われている画像の二次使用を禁じます。

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※次の更新は、『プチコンゲームプログラミング講座』の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:35| チャレンジARS | 更新情報をチェックする

2019年07月08日

ActiveBasicとDXライブラリでゲームプログラミング!~第9回・シューティングゲームを作ろう!その1

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玲音:どうもこんにちは、玲音です!

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楓:どうもこんにちは! 玲音先輩に勧誘されて、この講座を一緒に担当している楓です!

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今度は『勧誘』ときたかー。さてさて、今回からは、いよいよシューティングゲームを作っていきますよ! ショットの発射はもちろん、当たり判定もやっていきますので、お楽しみに!

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はーい。さっそく、はじめていきましょー!



~新しい元型と準備です!

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さてさて、ここで一つ重要なことがあります。ActiveBasicとDXライブラリの組み合わせでは、なぜか大がかりなプログラムになると、前の元型では正しくコンパイルできなかったり、動かなかったりすることがあるの。だから……。

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前の元型とは違う元型を使う必要があるってことですねっ。

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そういうことです。ということで、新しい元型がこちら!

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今回は、この元型に色々肉付けしていくことで、ゲームを作っていくよ。よろしくね!

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はーい!

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ではまず、準備から始めていこうね。まず、フォルダを作って、その中に、次の素材をダウンロードして入れましょう!

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▲ タイトルの画像

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▲ ゲームオーバー画面の画像

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▲ 自機の画像

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▲ ショットの画像

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▲ 敵機の画像

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▲ 敵弾の画像

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そしたら続いて、ActiveBasicを起動し、先ほどの元型のプログラムリストを打ち込みます。出来上がったら、同じフォルダに、適当な名前をつけて保存してね。それで準備完了だよ!

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おーー!!

~新元型の解説だよ!

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さてここで、この元型の説明をするね。まずは、関数Main。これはその名前の通り、主な処理を行う関数だよ。ここは基本的には、特にいじることはありません。

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ふむふむ。

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DxInit関数とDxEnd関数も、特にいじることはないよ。私たちが処理を書いていくのは、そのほかの、AppInit、MaterialLoad、Title、PlayInit、StageInit、GameMain、GameClear、Miss、GameOverの9つの関数。まずは、AppInit関数から説明していくね。

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はーいっ。

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これは、ゲームを起動したときに行う処理をする関数。例えば、ハイスコアを初期化したりとかね。

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ふむふむ。

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次はMaterialLoad関数。これは、その名前の通り、画像やBGM、効果音などの素材を読み込む処理を書く関数だよ。

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次のTitle関数は、タイトル画面を出したり、キーを押したらゲームをスタートしたりなどの、タイトル画面についての処理を書くところですよね。

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うん、そのとおり。その後のPlayInitは、ゲームスタート時の初期処理、StageInitは各ステージ開始時の処理を書く関数だよ。

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その後のGameClear、Miss、GameOverはそれぞれ、ゲームやステージをクリアした時、ミスした時、ゲームオーバーになった時の処理を書く関数ですねっ。

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うん、正解っ。その通りっ。さて、次回からはいよいよプログラムを書いていくよ。まず次回は、自機の移動やショットの発射処理を書いていきます。お楽しみにねっ。

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また次回~。



※次の更新は、『師匠TのチャレンジARSゲーム』の予定です。お楽しみに!