2019年09月23日

みくみく音楽館:みくみくカバーソング特集

有志の方の作られた『初音ミク』の歌をご紹介する『みくみく音楽館』。

今月は、ミクがカバーした、アニメやゲームの歌をご紹介していこうと思います。
どれも聞いてみましたが、そのいずれもうまくカバーしたいい曲でした。

では、さっそくいってみましょうー。

勇気の神様


KONAMIの恋愛シミュレーションゲーム・『ときめきメモリアル2』の主題歌、『勇気の神様』です。
通称『ときメモ2』。裏編はとても好きな作品でした。
うまくカバーしていて、いい感じです^^

そうそう、この歌は、別の人がみくカバーしたものもありますので、そちらもご紹介。


Heart to Heart



これまたギャルゲーの曲。AQUAPLUSの名作・『ToHeart2』のOP、『Heart to Heart』です。
とてもうまく歌えていて、コメントでも、『これが一番いい』、『ゆりしーじゃん』と、いい評価のコメントが多かったです。でもこの曲、ゲームではゆりしーこと落合祐里香さんは歌ってないんですけどね 苦笑
でもでも、本当にうまくカバーされた歌でした。

約束はいらない


ゲームの歌二連発で続けてきたので、今度はアニメの歌を。
昔のアニメになってしまいますが、『天空のエスカフローネ』から、坂本真綾さんの『約束はいらない』。
坂本さんが歌われたオリジナルも、とてもきれいで、いい曲だったので、こちらのほうもとてもきれいに、うまく歌えています。

星間飛行



さぁ、新しい曲になってきました(笑 マクロスFで流れていた歌の一つ、『星間飛行』です。
ちょっと違和感のある部分もありますが、全体としてうまいカバーに仕上がっていました。踊るミクのモーションもとてもよかったです。

Angel Voice

さて、トリを飾りますのは、『マクロス・ダイナマイト7』より、菅野よう子さん作曲、歌うのはあの熱気バサラの名曲、『Angel Voice』です。
オリジナルも、とても音も歌詞もいい歌だったのですが、これもとても素晴らしいデキに仕上がっています。
ぜひ聞いてみてください。きっとほどよく感動できると思いますよ。

最後に

ここまで、ミクカバー特集をお送りしてきたのですが、いかがでしたでしょうか?
今回紹介した歌は、いずれもいい歌ばかりですが、世界にはまだまだ素晴らしい歌がいっぱいあります。

これからも、ミクのいい歌を紹介していきたいと思いますので、どうぞご期待くださいね^^

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
※次の更新は、特集『家庭でPC!』の予定です。お楽しみに!
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2019年09月19日

暇つぶしはツールバーゲームで

作業の合間や、特にすることがないとき。そんなときは、ツールバーサイズのゲーム、そのものずばりツールバーゲームでの暇つぶしはいかがでしょうか?

つーるバーエアポート

 まずは、最初から斬新。ツールバーでできるフライトシミュレータです!
 ボタンを押して、飛行機を操作し、空港に着陸するだけですが、シンプルながらも雲があって雰囲気があったり、スコアアイテムをとったりといった要素もあり、なかなか楽しめるものになっています。

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つーるバーウォ~

 続いては、ちょっとしたシミュレーションゲームです。
 まず、自分のマップに戦艦を配置し、続いて敵のマップに爆弾を配置して、それで敵艦隊を攻撃するという、よくあるタイプのゲームですが、結果から敵の位置を推測したり、自分の戦艦の配置を考えたりなど、なかなか戦略性があって面白いものになっています。
 そして何より、小さいサイズでできるのが、大きな魅力ですね。

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つーるバー雀牌

 三つ目に紹介するのは、つーるバーなパズルゲームです。
 しかも、シンプルなパズルゲームが二本入っているという、お得な一本!
 いずれもお手軽に楽しめるのでいいと思います。ただ、じっくり考えるタイプなので夢中になりすぎると、時間を忘れてしまう……かも?(笑

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最後に

 ここまで紹介してきましたが、いかがでしょうか? いずれも、暇つぶしにばっちりなゲームたちだと思います。
 ただ、夢中になりすぎて、上司や先生などに見つからないようにご注意を……
 見つからないように、ボスが来たツールを用意しておくのもいいかもしれませんね。でも、仕事や勉強に支障が出ないように気を付けてくださいね。
 裏編とみなさんとの約束ですよ(笑

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※次の更新は、『みくみく音楽館』の予定です。お楽しみに!
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2019年09月16日

師匠のVB.NETどたばた塾~第1回

【 それは、やはり街角にて 】

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弟子D:ししょおおおぉぉ。

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師匠T:どうした。男子たる者、何をめそめそしておる。

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VB.NETを始めたのですが、どこをどうしたらいいのかわからなくて。

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たわけがっ!!(弟子に飛び蹴り)

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うわぁ、師匠、何をなさるんです。

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VB.NETにつまずいて泣きつくとは、なんと女々しいことか。わしが、その心根を叩きなおしてくれるわ!

(しばし、師匠と弟子の戦いが続く)

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むぅ、こいつの拳には……曇りがない! さてはおぬし、かなりつまずいておるな!

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だからそうだと言ったでしょうがあああ。

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むむ、ならば仕方あるまい。このわし自らが、お主にVB.NETについて叩き込んでくれようぞ。

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うぅ、お願いします、師匠。

【 それは、やはり街角にて・その2 】

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さて、今回の講座じゃが、二部に分けて進めようと思う。まず第一部では、VB.NETの基本を学び、VB.NETでプログラムを作るところまで進める予定じゃ。

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ふむふむ。

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そして第二部ではゲーム開発用ライブラリ・DXライブラリを使ったゲームの開発についてレクチャーしていこうと思う。覚悟はいいか?

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はいっ!!

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おぉ、いい返事じゃな。ではさっそく始めるぞ! 第一部のスタートじゃ!

【 VS2019を動かすぞ! 】

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さてさて。VB.NET初心者のお主に、いきなりGUIを使ったプログラムを作れと言われても無理な話であろう。

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はいっ。

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自信満々に肯定することではないと思うが……まぁよい。そこでまずは、コンソールアプリ作りを通じて、VB.NETのBASIC言語について慣れていくことにするぞ。まずは、変数についてじゃ。
それではまずは、Visual Studio 2019を起動するがよい。

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はい。このような画面が出てきました。

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そしたら続いて、『新しいプロジェクトの作成』をクリックするのだ。

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はい。そしたら今度はこんな画面が。

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うむ。そしたら、『言語』をクリックし、リストからVisual Basicを選ぶ。
すると、下に作ることのできるプロジェクトの種類のリストが出てくるので、そこから『コンソールアプリ(.Net Framework)』をクリックして選択し、『次へ』と書かれたボタンをクリックするのだ。

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プロジェクト名を入力する画面が出てきましたね。

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うむ。後は、プロジェクト名や、保存場所、ソリューション名、フレームワークを設定して、『作成』ボタンをクリックすれば準備はOKじゃ。今回は、プロジェクト名を『jyuku01』、その他の項目はそのままにしておこう。もっとも、プロジェクト名を変えれば、ソリューション名もそれに合わせて変わるようになっておるがの。

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はい……おおっ! プログラミングの画面が出てきましたよ!

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うむ、ここからいよいよプログラミングの開始じゃぞ!

【 最初のプログラムを書こう! 】

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さて。コンソールアプリのプログラミングをする場合、コードはSub Main()とEnd Subの間に書く。
というわけで、さっそくこの中に、プログラムを書いていくとしようぞ。
次のコードを入力するがよい。

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入力し終わったら、右向き三角のボタンをクリックしてみるのだ。プログラムが動くぞ。どうじゃ?

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あっ、出ました! 黒いウィンドウが出ましたよ。『変数aは3』と書いてますよ!

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うむ、うまくいったようじゃのう。それではこれから、このプログラムの内容についてレクチャーしていくぞ!

【 最初のプログラムの中身だ! 】

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さて、まずはこれからじゃ。

Dim a As Integer

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ここでは、aという変数を定義しておる。変数とは何かは、既に知っておるな。

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はい!……。

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どうした? まさか、忘れたとかいうのではあるまいな?

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い、いえ、そんなことは。ただ、記憶の一部をデ〇ルガン〇ムに……。

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はあっ!!(弟子に飛び蹴り)

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うわあっ

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たわけ者が。変数とは、いわば文字列や数値を入れておくことのできる箱のようなものじゃ。
教科書を読んで覚え直してこい!

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は、はい……。

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さて。他の言語と同じように、VB.NETでも変数はあらかじめ定義しておかねば使うことはできぬ。
そして、VB.NETでは、変数はDim文を使って定義するのじゃ。
このDimは次のようにして使う。

Dim [変数名] As [変数の型]
例:Dim b As Double

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変数の型にはたくさんの種類があるので、ここでは代表的なものだけ記しておくとしようぞ。

・Integer……整数を扱う型
・Long……Integerより、さらに桁数の多い整数を扱う型
・Double……小数を扱う型
・String……文字列を扱う型

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さて、次じゃ。

a = 3

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これは、変数aに3という値を入れているんですよね。

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うむ、その通り。このように、変数(の名前)と、変数や数値や文字列や式をイコールで結ぶと、右辺の結果を左辺の変数に入れる命令になるのじゃ。

例:
b = 4.2→4.2という値を変数bに入れる
c = "abc"→abcという文字列を変数cに入れる
d = 3 + 2→3+2の答えの数値を変数dに入れる

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ここで、四則演算について説明しておこうぞ。足し算、引き算については、そのままの演算子(記号)を使うが、掛け算、割り算については、通常とは違う記号を使うことになっておる。

・×→*
・÷→/

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ふむふむ。わかりました!

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そして次じゃ。

Console.WriteLine("変数aは" + Str(a))

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これは難しいことはない。()内の内容……この場合は、"変数aは" + Str(a)の結果……を表示しているだけじゃ。コンソールアプリでは、このようにして、結果を表示するのだ。

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ふむ。師匠、Str(a)というのは?

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うむ。Strというのは、()内の変数の値を、文字列に変えてくれる特別な命令……関数じゃ。ここでは、変数aを表示させるためのおまじない、と思っておればよい。

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はいっ。

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なお、文字列の式において、足し算は二つの文字列をつなげる意味となる。例えば、今回の場合だと、『変数aは』という文字列と、変数aの内容(値を文字列にしたもの)をつなげているわけじゃな。例えば、変数aに4が入っていたとすると、『変数aは』と『4』がつながって、『変数aは4』という文字列になる、というわけじゃ。

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なるほど!

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そして最後。

Console.ReadKey()

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これも難しいことはない。ただキー入力を受け付けているだけじゃ。これを入れておかないと、ウィンドウがすぐに消えてしまうからの。キー入力の後に終わらせるようになっているのじゃ。

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なるほど、よくわかりました。師匠!

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では、今回はここまで。次回は、入力と条件判断について学んでいくことにするぞ。
予習、復習を欠かしてはならぬ!

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※次の更新は、『暇つぶしはツールバーゲームで』の予定です。お楽しみに!
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2019年09月12日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第拾七回:『サザンクロス』 【バンダイ】(その1)

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※この記事に使われている画像は、問題があれば削除いたします。
※この画像の著作権は、開発元のバンダイ様にあります。この画像の二次使用を禁じます。

うむ、師匠Tである! 今回チャレンジするのは『サザンクロス!』
バンダイが送り出した、かのAVGの雄・ハドソンが開発したとも噂される伝説の名作じゃ!

今回はこれを、数回に分けて攻略していこうと思う。ではいくぞ!

どんなゲームも、完全制覇じゃ!

【本編】

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まず、この部屋の中からスタートじゃ。まずはここから、UFOを呼ぶためのキーワードを見つけなくてはならぬ。
とりあえずは、色々なものを見てみるとしようぞ。

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パソコンが置いてあるの。だがここでは、その脇のノートに注目じゃ。

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また、別のところから、このようなメモが見つかった。
この暗号は、いったいどのようにして解けばいいのか?

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なんとかUFOを呼んで、出発!!……と思いきや……

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なんと墜落してしもうた! なんとかして、外に出るための準備を行い、この船から脱出しなくては……!

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この部屋では、中央のラック(?)から棒を抜き、それをセットすることで、アイテムを手に入れることができるそうじゃ。
何を持っていくかは、よく考えるようにの。

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壁にはこのようなコンソールがあった。あるものがあれば、ここから情報を得ることができるそうじゃが……?

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そして、ここは転送室。ここから船の外に出ることができる。
じゃが、短気はなんとやら。しっかりと手順を踏んで動かさぬと、とんでもないことになるやもしれぬぞ。

さて、続きは……

次回に続くのじゃ!!

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※次の更新は、新連載『師匠のVB.NETどたばた塾』の予定です。お楽しみに!
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2019年09月09日

ActiveBasicとDXライブラリでゲームプログラミング!~第11回・シューティングゲームを作ろう!その3

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玲音:どうも玲音です! さてさて、楓ちゃんに変なこと言われる前に、講座を始めていきましょう!
今回は、敵の表示と移動について説明していきますよ!

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楓:先手打たれちゃったー。どうも、楓です。今日もよろしくお願いしますっ。

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ふふん、私だって、いつもやられてばかりじゃないよー。それじゃ初めていきましょう!


~敵に必要な変数は?~

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さて、まずは敵の移動や表示に関係する変数の定義から始めていこうか。
''メイン関数 の前のあたりに、次のコードを書いてね。

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あの、先輩。このeFlagって配列変数はなんですか?

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うん。それは、その番号の敵が出現しているかどうかを表すフラグだよ。これが1になってる敵だけを表示、移動させるようにするんだ。

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なるほどー。

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それと、eFireTimeは、出現してから弾を発射するまでの時間。eTimeCntは出現してから経過した時間だよ。
eTimeCntがeFireTimeと同じになったら、弾を発射するようにする予定。

~敵を作ろう!~

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さて。それでは、まずは敵を出現させる処理から作っていこうか。でもその前に一つやっておかなくちゃならないことがあるの。わかる?

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しなくちゃならないこと? うーん……。

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それは、まだ使われていない番号を探すこと。使われている番号を使ってしまうと、移動中の敵が、突然別のところに出現した!ってことになっちゃうでしょ?

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あぁ、なるほどっ。

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ということでさっそく、使われていない敵の番号を探す関数、FindEmptyEnemyを作りましょう。これですっ!

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といっても、やってることは前回作ったGetShotIDと同じだけどね。

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ふむふむ。これを使って、見つけた番号に敵を作っていくわけですね!

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うん、その通り。それでは改めて、敵を作るサブプロシージャ『CreateEnemy』を作っていきましょう! とはいっても、やってることはCreateShotとほぼ同じだけどね。

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出現するX座標と弾を発射するまでの間隔は、乱数(でたらめな数)で決めてるよ。dxGetRand関数は、0から()の中までの乱数を返すものだってことは、前の講座で話したよね。

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はいっ。

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13行目の

eFireTime(id) = 40 + dxGetRand(20)

にも注目。
このような書き方をすることで、例えばこの例だと40から60までの乱数を取り出すことができるよ。

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なるほどー。

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さて、次は移動と表示の処理も作っていこうか。と言っても、することは難しくないよ。For~Nextのループで敵の番号を回して、eFlagが1のものだけを移動、そして表示させてるだけ。そして移動の結果、敵が画面外に出たら、eFlagを0に戻してる、と。

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ふむふむ。

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では、まずは画像の読み込みからやっていこうか。
サブプロシージャMaterialLoadに、次のコードを書いてね。

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↑追加後のMaterialLoadはこうなります。(赤枠で囲まれたのが追加したところ)

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続いて、敵の移動を処理するサブプロシージャMoveEnemyだよ。

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そして、こちらが敵の描画を処理するサブプロシージャDrawEnemy。やっているのが移動か描画の違いだけで、ほとんど、MoveEnemyと同じだけどね。

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そして、この二つのサブプロシージャを実行し、さらに敵の出現の制御を行う、いわば上記二つのサブプロシージャの親玉というべきサブプロシージャ、EnemyMainだよ。

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ここでは、MoveEnemyとDrawEnemyを呼び出す他にも、totalTimeをカウントアップして、30の倍数になるごとに、CreateEnemyを呼び出して敵を作ることもやっているよ。Mod演算子は、割った余りを計算する演算子なんだけど、このように使えば、一定の値ごとに処理を呼び出す処理を作ることができるんだ。

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なるほどー。

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さて、ではこのEnemyMainサブプロシージャを、GameMainの中に組み込もう! GameMainの中に、次のコードを付け加えてね。

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↑付け加えた後のGameMain。(赤枠内が追加されたコード)

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できたら実行してみて。

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はーい。おおっ! 画面の上から敵キャラが下に移動していきますっ!

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では今回はここまで。次回は、弾を撃つ処理をやっていくよ。よろしくね!

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※次の更新は、『師匠TのチャレンジARSゲーム!』の予定です。お楽しみに!