2019年11月25日

Fav Movie Albumで動画を楽しむ

 いきなりですが、今回紹介するFav Movie Albumは、動画を一覧表示することができる他、動画サイトから動画を検索して鑑賞することのできる、とても使いやすい動画関係ソフトです。

~動画の一覧表示

 まずは、動画の一覧表示についてです。この『Fav Movie Album』への動画の登録は、ソフトのウィンドウに、ファイルをドラッグ&ドロップすることで行えます。

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 このように、登録した動画は、サムネイルつきの一覧として表示されます。また、これらの動画はカテゴリに分類することもでき、そのカテゴリは、左側のリストのタブに表示され、サブカテゴリがリストに表示されます。
 また、左側のリストのタブをクリックすることで、そのカテゴリの動画を絞り込んだり、右側のリストのタブをクリックすることで、色々な項目でソートすることもできます。
 そして、動画のサムネイルをダブルクリックすることで、設定したプレイヤーが開き、動画が再生されます。
 タブのクリックでソートできたり、カテゴリを使って分類したりできるのは、とても嬉しい機能ですね。

~動画の検索機能

 続いて、動画の検索機能ですが、こちらは以前紹介したCraving Explorerと同じ感じです。上のテキストボックスに単語を入力して、探したいサイトのボタンをクリックすることで、検索してくれます。

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 ただ、Craving Explorerとは違い、動画の保存機能がないのが、ちょっと残念。でも、サブカテゴリをクリックすることで、ランダムなサイトからそのサブカテゴリに関連する動画を検索する機能があるのが、面白いところです。

~最後に

 Fav Movie Albumを紹介してみましたが、どうでしょうか? ここまで紹介してきて思ったのですが、このFav Movie Albumは、『Craving Explorer』と『21世紀のマルチメディアビューア』の二つの動画再生ソフトをミックスさせた感じだと思いました。
 でも、使い勝手は、その二つに勝るとも劣らぬできだと思います。
 ぜひ、みなさんのマルチメディアライフのおともにどうでしょうか?

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※次の更新は、特集『PCでもお正月!』の予定です。お楽しみに!
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2019年11月21日

フリーゲームレビュー:自爆して点を稼げ!PSPにもなったよ。~Every Extend

今回紹介する『Every Extend』は、裏編の大好きな作品の一つです。
このゲームの特徴を一言で言い表すと、『シンプル、やりこみ』。どんなゲームかを単純に言うと、『はじけろ』。
ただこれだけです。
では、このゲームについて説明していきましょう。

~シンプルに弾けろっ
まず自機は爆弾です。まごうことなき爆弾です。爆弾ですから、爆発しますし、爆発すると爆風も出ます。
さて、ポイントはここから。四方から敵キャラがやってくるのですが、この敵をこの爆風で倒していくわけです。
もちろん、この敵も倒されると爆風を出すので、うまくいけば、多くの敵を一度の爆発で倒すことができます。
とはいえ、スコアが上がると自機がエクステンドされ、さらにそのエクステンドもエクステンドしやすいようになっているのですが、やはり数に限りがあるので、一度の爆発で多くの敵を倒せるようにうまく爆破位置を考えて爆破する必要がありますし、敵にあたっても爆発してしますので、うまく敵をよけながら適切に爆破させる必要があるのです。
さて、ゲームを進めていくと、やがて中ボス、そして本ボスが出てきます。中ボスはそれほど強くありませんが(それでも雑魚に比べるとやはり手ごわい)、本ボスは3ウェイショットで攻撃してきたり、バリアを張ってきたりと、一癖もふた癖もある手ごわい奴です。こいつを倒せば、ゲームクリアとなりますよ。
どうでしょう。 このようなシンプルながらも、いやシンプルながらも面白い。 それが、この『Every Extend』なのです。

~やりこんで弾けろっ
さて、この『Every Extend』はただこれだけのゲームではなく、やりこみを助ける要素と、二つのモードがあります。まずは要素から。
このゲームでは、倒すとアイテムを出す敵がいます。青い敵が落とす青いキューブを取るとボーナス得点。さらに続けてたくさんとると、どんどん得られるボーナス点も増えていきます。(ただし、自爆したり敵や弾に触れてやられるとリセット)
赤いキューブを取ると、敵の出現速度と、敵の移動スピードが上がります。
つまり、高得点を稼ぐには、青いキューブを立て続けにとってボーナスを稼ぎ、さらに赤キューブで敵をたくさん出現させ、そいつらを一度に爆破するといいわけですね。
そして、二つのゲームモード。
Lightは初心者向けのイージーモード。そしてHeavyは、やりこんだプレイヤー向けのハードモード。敵が撃ち返して来たり、攻撃が激しかったりととても難しいモード(だそう)です。LightをやりこんだらHeavyに挑戦するのも面白いかもしれませんね。
Heavyを楽にクリアできるようになったら、このゲームを極めたといっても過言ではない……かもしれません。

~最後に
シンプルながらも、スコアアタックに思わず夢中になれる『Every Extend』。
「どんなゲームでもクリアしてみせるぜ!」というゲーム自慢のプレイヤーの方は、ぜひプレイしてみてはどうでしょうか? 面白さはB-Magaの保証済みですよ^^
なお、このゲームは( ゜ワ゜)ノ 氏の作品で、こちらからダウンロードすることができますよ。
そうそう、このゲームはPSP用に移植もされたので、そちらもプレイしてみるのもいいかもしれませんよ。

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次の更新は、『Fav Movie Albumで動画を楽しむ!』の予定です。お楽しみに!
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2019年11月18日

師匠のVB.NETどたばた塾~第3回

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師匠T:……。

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弟子D:どうしたのですか、師匠? 何か難しい顔を……。

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いや、もうすぐ12月、クリスマスであろう? いやなんでもない。

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(師匠の体が泣いている……!?)

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さて、そんな世俗のことなどどうでもよい。今回もびしばしいくぞ!
今回は繰り返しについてじゃ。はっはっはっ!

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は、はぁ……。

【 やってみせい! 】

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さて、今回はいきなり問題じゃ。1から5までの合計を求めるプログラムを作ってみるがよい。

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はいっ。かたかたかた……これでいかがでしょうか?

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ふむ、まずまずじゃな。では、1から100までの合計を表示させてみよ。

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はい。かたかた……

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がーーーー!! 無理です! 気力がもちません!

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そうであろう。そこで役立つのが、繰り返しを司る、Do~Loop文と、For~Next文なのだ。まずは、繰り返しの基本形・Do~Loop文について説明していくぞ!

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はい!

【 臨機応変! Do~Loopなのじゃ! 】

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さて。Do~Loop文はある条件が満たされる(あるいは満たされなくなる)まで繰り返しを行うものであり、このように書くぞ。

(書き方1)
Do While 条件式
Loop

(書き方2)
Do Until 条件式
Loop

(書き方3)
Do
Loop While 条件式

(書き方4)
Do
Loop Until 条件式

(書き方5)
Do
Loop

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色々な書き方があるのですね。それぞれ、どのような違いがあるのですか?

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うむ。まず、条件が満たされている間繰り返すか、条件が満たされていない間繰り返すか、からじゃ。
書き方1、書き方3の場合、つまり、Whileとついている場合は、条件が満たされている間繰り返す。つまり、条件が満たされなくなるまで繰り返すのじゃ。

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ふむふむ。

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他方、書き方2と書き方4、Untilとついている場合は、条件が満たされていない間繰り返す。つまり、条件が満たされるまで繰り返すのだ。

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なるほど。

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次は、最低何回繰り返すか、についてじゃ。書き方1と書き方2、つまり、Do側にUntil/Whileがついている場合は、このDoの時点で繰り返すかどうか判断するので、繰り返す条件が成立しないときは、1回も繰り返さずに終えることになる。

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ふむふむ。

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一方、Loop側についている場合(書き方3と書き方4)は、Do~Loop内の命令を実行した後、Loopで判断するので、最低1回は繰り返すことになるのだ。

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なるほど!

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ここまでのことを図に表すとこうなるぞ。

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わかりました。それで、書き方5については?

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うむ。この場合は、無限に繰り返すのだ。

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ええ!? それはとても困るのでは?

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ふふふ、安心せい。ちゃんと止めるためのものが用意してある。それがExit Do文じゃ。

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Exit Doですか。

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うむ。このExit Do文が実行されると、そこで繰り返しは終了し、Loopの次の文から命令を実行していくのだ。
そこで、このExit Do文をIF文などと組み合わせて、条件が満たされたときにExit Do文を実行するようにするのじゃ。

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なるほど。

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それでは弟子よ。Do~Loop文を活用し、1から10までの合計を計算するプログラムを作ってみるがよい。

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はい! かたかた……これでいかがでしょうか?

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うむ、見事じゃ!と言いたいところだが、まだ甘いのう。実行結果を今一度確認してみるがよい。

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↑ あれ?

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え……? あっ、45になってる。正解は55のはずなのに。どうしてでしょう?

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ふふふ。プログラムの流れを追ってみるがよい。aが9の時はどうなっておる?

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あっ! sumに足したあと、aに1を足して10になって、そこでDoに戻って10になってるからこの10が足されずに抜けてしまったんですね。

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その通りじゃ。この場合は、条件をa<>11か、a <= 10にするのが正解じゃな。

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なるほど。

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このように、条件式の内容、またDo側につけるかLoop側につけるかでも、結果は全く違うものになってしまう。気を付けることじゃ。

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はいっ!

【 融通はきかんが簡単! For~Nextじゃ! 】

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さて。よくよく考えてみれば、今回のプログラムの主題は、1ずつ増えていく値を合計を足していく、というものであったな。

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はい。

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このような、条件となる値が一定値ずつ増えていく流れの場合、もっと簡単に書けるものがある。それが……

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For~Next文ですね!

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うむ、その通りじゃ。For~Next文の書き方は、昔のBASICと同じく、このように書く。

(書き方)
For 変数=値1 To 値2 Step 値3
Next

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この文は、いたって簡単。まず変数の値が値1からスタートし、値3だけ増減していく。そして、値2以上(以下)になったら、繰り返しを終えるのだ。なお、この判断は、Nextの時点で行われる。
そうそう、値3が+1の時は、Step以降は省略することができるぞ。

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なるほど。

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さて、それでは弟子よ。改めて出題じゃ。For~Nextを活用して、1から10までの合計を計算するプログラムを作ってみるがよい。

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はい!

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ちゃんと、55と正解がでましたよ! しかも、Do~Loopと比べて、若干繰り返しの部分が短くなってすっきりしてますね!

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そうであろう。臨機応変に使えるDo~Loopと、シンプルなFor~Next。これらを使いわけて使いこなすことが、繰り返し処理の肝心な部分じゃ。精進するように。

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はい!

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では、今日はここまでじゃ。次回は、配列変数について学ぶことにする。復習を忘れてはならぬぞ!

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※次の更新は、『フリーゲームレビュー』の予定です。お楽しみに!

posted by 裏編 at 13:40| Comment(0) | 師匠のVB.NETどたばた塾 | 更新情報をチェックする

2019年11月14日

師匠TのチャレンジARSゲーム!~第拾七回:『サザンクロス』 【バンダイ】(その3)

うむ、師匠Tである! 今回も名作「サザンクロス」を攻略していくぞ!

今回は、前回から引き続き、ファンタジー世界で冒険し、さらに宇宙ステーションへと冒険の舞台が広がっていくぞ!

でははじめていくとしようぞ!

どんなゲームも、完全制覇じゃ!

【 本編じゃ! 】

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いよいよ、城の中に突入じゃ! ここからは再び、方向指示がFBLRに変わるので、気を付けるようにな。
どうやら、屋内ではFBLR、外ではNSEW、で方向指示するようじゃな。

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さてさて。右の扉は、いかにも何かありそうじゃな。
どうやら合言葉を言わねばならぬようじゃが、その合言葉は……?

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いたぞ! 囚われのアンドロメダ姫じゃ! 彼女を勇者ペルセウスのもとに連れ帰ってやるとしようぞ。

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もう片方の扉は、空き部屋のようじゃが……?

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無事に姫をペルセウスのもとに連れ帰ると、彼はベルをお礼にくれるぞ。
その時の、二人のアドバイスは、しっかりと聞いておくように。

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湖じゃ! そういえば二人が、ここであるものを使え、と言っておったの。
もっとも、ただ「USE(使う)」ではダメじゃぞ。もらったものはアレだったから……?

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ぎゃー! さそりじゃ! いくらわしでも、こいつに刺されてはひとたまりもない。
どうしたらよいのか……?

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少女は、何か哀しそうじゃ。いったいどうしたのであろうか?

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そしてここから、舞台は一気に宇宙ステーションへ!
このように、色々な世界観がミックスされておるのも、サザンクロスの魅力の一つじゃな。

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はしごがあるな。この上に、何が待っておるのか?

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宇宙船のコクピットにきたぞ。さて、ここで何をするかは……。
目の前にあるものを考えれば、すぐわかるであろう。

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さて、いよいよ発進じゃが、操作方法はわかっておるかな?

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ぎゃー! 目の前に隕石が! 回避、回避じゃ!!

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こ、ここは一体!?


次回に続くのじゃ!!

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※次の更新は、新連載『師匠のVB.NETどたばた塾』の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:29| Comment(0) | チャレンジARS | 更新情報をチェックする

2019年11月11日

ActiveBasicとDXライブラリでゲームプログラミング!~第13回・シューティングゲームを作ろう!その5

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玲音:こんにちは! 玲音です! ……あれ? 楓ちゃん、何か書いてるの?

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楓:な、なんでもありませんよ! 見ないでくださいっ。

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なになに……。「きょうもかえでは、せんぱいにこうざにひきずりこまれました」
もう、楓ちゃんったら~。

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えへへ……。それで先輩。確か今回は、当たり判定をするんでしたよね?

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うん、そうだよ。今回は、自機の弾と敵、自機と敵、自機と敵の弾の当たり判定を作って、当たった時に敵が消えたり、ゲームオーバーになったりする処理をやっていくよ。それじゃ、さっそく初めてみよう!

~関数を作ろう!

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それじゃ、まずはモノとモノとの当たり判定を行う関数を作っていこう!

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関数、ですか?

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うん。そしてこの関数を、それぞれ(自機の弾と敵の時、自機と敵の時、自機と敵の弾の時)で使いまわすようにしていくんだ。そうすれば、処理がシンプルになるでしょ?

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なるほどっ。さすが、私のこの講座に引きずり込んだ先輩ですっ。

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だから、引きずり込んだんじゃないってばぁ……。こほん、それじゃ続いて、当たり判定の考え方ね。
まずはこの図をみて。

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これが当たっている状態ね。これを見て、何か気づかないかな?

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あっ! 当たっている状態というのは、中心同士の距離が、二つのものの幅の半分の合計より小さい状態なんですね!

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そういうこと。こうなっているかどうか判定して、条件が成立したら、当たっているという判定を返せばいいんだよ。というわけで、それを関数にしたものがこちらです!

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まず、p〇1とついているのは物体(自機や弾、敵など)1の位置や大きさの情報。p〇2とついてるのは物体2の情報だよ。
そして、まず12行目から16行目まで(赤枠の部分)では、各物体の中心の位置を計算しているよ。
そして18行目からがいよいよ本番。中心の間の距離と、幅(高さ)の半分の合計を計算し(青枠の部分)、そしてこれを比べて、当たっていれば、1を返し、そうでなければ0を返すようにしてるんだ(緑枠の部分)。

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なるほどー。あ、先輩、このAbsっていうのはなんなんですか?

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うん。それは、引数の絶対値を返す関数だよ。簡単に言うと、値のマイナスを取って返してくれるもの。

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これを使わないと、比較するために、値が正の数かどうかチェックして、負の数だったら正の数に直す手間がかかるからね。

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なるほどー。

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さて、それじゃ、次はこの関数を使って行こう!

~関数を使おう!

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まずは、自機の弾と敵との当たり判定ね。考え方は簡単。全ての自機弾と敵のデータをチェックして、双方ともある組み合わせの時のみ、判定の関数を呼び出して判定する、という形。というわけで、そのためのサブプロシージャがこちら!

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続いて、自機と敵、自機と敵の弾の当たり判定だよ。こちらも考え方は、さっきと同じ。ただ、自機は一機しかいないし、自機に当たったらゲームオーバー画面に行くので、自機があるかどうかの判定はしてないところが違うの。

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これができたところで、これらの関数をGameMainサブプロシージャに組み込もうか。次のコードをGameMainサブプロシージャに付け加えてね。

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↑書き直した後のGameMainがこちら。(赤枠が追加した部分です)

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なお今回は、ゲームオーバーの処理は作ってないから、敵や弾に当たったら画面が黒くなるだけになってる。そこらへんは次回にやっていくよ。では実行してみよう!




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おー! こちらの弾で敵を倒せたり、弾や敵に当たったら画面が黒くなるようになりましたよ!

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それでは今回はここまで。次回はいよいよラスト。スコアをいれたり、タイトルやゲームオーバー画面を入れたり、BGMを入れたりしていくよ。よろしくね!

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※次の更新は、『師匠TのチャレンジARSゲーム』の予定です。お楽しみに!