2018年07月22日

[Windows用(VB.NET)]さるかに合戦

【投稿者:びぃちゃ】

[はじめに]
マイコンBASICマガジン1983年11月号に載っていた、同名のプログラムを移植してみました。

[ものがたり]
カキの木の下を通ったカニは思いました。『あのカキが食べたいなぁ』。
そこで、おさるさんにお願いすると、おさるさんは快く応じてくれました。
でも、ちょっと意地悪なおさるさんは、固い緑色のカキも落としてきたのでした。まる。

[遊び方]
スペースキーでゲームスタートです。
カニをカーソルキーの左右で動かし、オレンジ色のカキを取ってください。
緑色のカキに当たるとゲームオーバーです。再スタートもスペースキーですよん。

[その他]
今回は、VB.NETとDXライブラリの組み合わせで作ってみました。
それと、おさるさんのキャラクターを作るのが、ちょっと大変でしたね。
他はそれほど難しくなかったです。

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※実行画面※
toko1807-01.JPG
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※プログラムソース※
ソースファイル

※プログラム、およびそれに使われている素材の著作権は、投稿者にあります。
 これらの二次使用を禁じます。
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2018年06月21日

[Windows用(HSP)]おっとっと

【投稿者:びぃちゃ】

[はじめに]
プログラムポシェットNo10という書籍に載っていた、同名のプログラムを移植してみました。

[遊び方]
Zキーでゲームスタートです。
床が左右に揺れるので、落ちないように自分を動かす、というものです。自分はカーソルキーの左右で移動します。
自分が、床の外に出るとゲームオーバーとなり、落ちるまでの時間が表示されます。(作者のハイスコアは29秒ですw)

[その他]
今回、DXライブラリを使って作ってみました。
あと、キャラクターも自作しました。
それと、落ちたかどうかの判定が、ちょっと苦労しました。

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toko1806-01-1.JPG

toko1806-01-2.JPG
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おっとっとのソースファイル
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このプログラムに使われている素材の著作権は、その素材の作者様にあります。
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2018年05月16日

[Windows用(99BASIC)]宝さがし少年ゲーム

【投稿者:99くん】

*このゲームについて*
昔のベーマガにあった、『万引き少年ゲーム』を移植してみました。
それにあたり、万引きはよくないので、『宝探し』に改名しましたw

*操作方法*
カーソルキーで少年を動かし、宝石を取っていきます。
部屋の上を敵がうろついており(ゲームが進むと、下にも敵が現れます)、見つかると一発でゲームオーバーです。
見つかるのは、縦の通路になっているところで、敵と自分がX軸が同じになったときです。
全ての宝石を取ると、次の面に進んでいきます。

*プログラムリスト*
96 REM *******************
97 REM 宝探し少年ゲーム
98 REM PROGRAM BY 99-Kun
99 REM *******************
100 REM ***** キャラジェネルーチンを呼びます
110 GOSUB *CHRGEN
120 REM ***** タイトル前の初期設定だよー
130 *TITLEINIT
140 RANDOMIZE:HISCORE=0
150 REM ***** タイトルを書きますー
152 CLS 3
155 LOCATE @2, 0, 0, 0
157 LOCATE @2, 0,14:PRINT @2,STRING$(22,"d")
160 LOCATE @2,11,13:PRINT @2,"ddddddddd"
170 LOCATE @2,11,12:PRINT @2," ddddddd "
180 LOCATE @2,11,11:PRINT @2," ddddd "
190 LOCATE @2,11,10:PRINT @2," ddd "
200 LOCATE @2,11, 9:PRINT @2," c "
205 LOCATE @2,10,13:PRINT @2,"b"
210 LOCATE @2, 7,13:PRINT @2,"a"
220 LOCATE @2, 0,11:PRINT @2,"ヨーシ、ガンバルゾ!"
230 LOCATE @2, 0, 7:PRINT @2,"スペースカトリガーヲオシテ!"
240 LOCATE @2, 0, 0:PRINT @2,"タカラサガシ ショウネン GAME"
242 LOCATE @2, 0, 2:PRINT @2,USING "SC ######";SCORE
244 LOCATE @2, 0, 3:PRINT @2,USING "HI-SC ######";HISCORE
250 IF STRIG(0) THEN ST=0:GOTO 280
260 IF STRIG(1) THEN ST=1:GOTO 280
270 GOTO 250
280 REM *** 開始時の初期設定でーす
290 SCORE=0:SHOP=1
300 REM *** 画面を作るよー
305 *STAGEINIT
310 TR=66:TM=1500:CLS 3
320 LOCATE @2, 0, 0:PRINT @2,USING "S ######";SCORE
330 LOCATE @2, 9, 0:PRINT @2,USING "H ######";HISCORE
340 LOCATE @2, 0,14:PRINT @2,USING "RE ##";SHOP
345 LOCATE @2, 9,14:PRINT @2,USING "TM ####";TM
350 LOCATE @2, 0, 1:PRINT @2,STRING$(21,"d")
360 LOCATE @2, 0,13:PRINT @2,STRING$(21,"d")
361 LOCATE @2, 0, 2:PRINT @2,"d"
362 LOCATE @2,20, 2:PRINT @2,"d"
363 LOCATE @2, 0, 7:PRINT @2,"dc"
364 LOCATE @2,19, 7:PRINT @2,"cd"
365 LOCATE @2, 0,12:PRINT @2,"d"
366 LOCATE @2,20,12:PRINT @2,"d"
370 FOR DY=3 TO 6
380 ::LOCATE @2,0,DY:PRINT @2,"dc cdc cdc cdc cd"
390 NEXT
400 FOR DY=8 TO 11
410 ::LOCATE @2,0,DY:PRINT @2,"dc cdc cdc cdc cd"
420 NEXT
430 REM *** 自分と敵の位置設定と配置
440 MX=12:MY=7
450 EX(0)=2:EY(0)=2:VEX(0)=+1
460 LOCATE @2,MX,MY:PRINT @2,"a"
470 LOCATE @2,EX(0),EY(0):PRINT @2,"b"
480 IF SHOP<=5 THEN GOTO *HONTAI
490 EX(1)=18:EY(1)=12:VEX(1)=-1
500 LOCATE @2,EX(1),EY(1):PRINT @2,"b"
510 REM *** ゲーム本体!
520 *HONTAI
530 LOCATE @2,MX,MY:PRINT @2," "
540 VX=0:VY=0:DI=STICK(ST)
550 IF DI=1 THEN VX= 0:VY=-1
560 IF DI=3 THEN VX= 1:VY= 0
570 IF DI=5 THEN VX= 0:VY= 1
580 IF DI=7 THEN VX=-1:VY= 0
590 REM *** 障害物があるかどうかの判定
600 SR$=SCRN$(@2,MX+VX,MY+VY,1)
610 IF SR$="d" THEN VX=0:VY=0
615 IF SR$="e" THEN VX=0:VY=0
620 IF SR$<>"c" THEN GOTO 630
622 IF DI=3 OR DI=7 THEN GOTO *TAKARAGET ELSE VX=0:VY=0
630 IF MY+VY<3 THEN VY=0
640 IF MY+VY>11 THEN VY=0
650 MX=MX+VX:MY=MY+VY
660 LOCATE @2,MX,MY:PRINT @2,"a"
670 REM *** 見つかったかどうかのチェック
680 IF MX<>2 AND MX<>3 AND MX<>7 AND MX<>8 AND MX<>12 AND MX<>13 AND MX<>17 AND MX<>18 THEN 700
690 ::IF MX=EX(0) OR (SHOP>5 AND MX=EX(1)) THEN GOTO *GAMEEND1
700 REM *** 敵の移動だよ!
710 J=0
720 IF SHOP>5 THEN J=1
730 FOR M=0 TO J
735 ::IF SHOP>10 THEN W1=2:GOTO 750
740 ::W1=((5-((SHOP-1) MOD 5))+1)*2
750 ::IF W0(M)10 THEN D3=60
790 ::IF D1>=20 THEN GOTO 800
795 ::IF D2=20 THEN VEX(M)=-VEX(M)
805 ::EX(M)=EX(M)+VEX(M)
810 ::LOCATE @2,EX(M),EY(M):PRINT @2,"b"
820 ::REM *** 見つけたかどうかのチェック
830 ::IF EX(M)<>2 AND EX(M)<>3 AND EX(M)<>7 AND EX(M)<>8 AND EX(M)<>12 AND EX(M)<>13 AND EX(M)<>17 AND EX(M)<>18 AND EX(M)<>22 AND EX(M)<>23 THEN 850
840 ::IF MX=EX(M) OR (SHOP>5 AND MX=EX(M)) THEN GOTO *GAMEEND1
850 NEXT
860 WAIT 100
870 TM=TM-1
880 LOCATE @2, 9,14:PRINT @2,USING "TM ####";TM
890 IF TM<=0 THEN GOTO *GAMEEND2
900 GOTO *HONTAI
910 REM *** GAME OVER!
920 *GAMEEND1
930 LOCATE @2, 5, 5:PRINT @2,"ギャー!"
940 LOCATE @2, 0, 6:PRINT @2,"ザンネン! アナタハタベラレテシマイマシタ"
960 WAIT 2000
970 GOTO 152
980 *GAMEEND2
990 LOCATE @2, 5, 5:PRINT @2,"ナンテコッタ!"
1000 LOCATE @2, 0, 6:PRINT @2,"ザンネン! ジカンギレデス"
1010 LOCATE @2, 0, 7:PRINT @2,"アナタハ ヘヤニトジコメラレテシマイマシタ"
1030 WAIT 2000
1040 GOTO 152
1050 REM *** 宝を取ったよ!
1060 *TAKARAGET
1070 PLAY "L64O4DB"
1080 GX=MX+VX:GY=MY+VY
1090 VX=0:VY=0
1100 LOCATE @2,GX,GY:PRINT @2,"e"
1110 SCORE=SCORE+10:TR=TR-1
1120 IF SCORE>HISCORE THEN HISCORE=SCORE
1130 LOCATE @2, 0, 0:PRINT @2,USING "S ######";SCORE
1140 LOCATE @2, 9, 0:PRINT @2,USING "H ######";HISCORE
1150 IF TR>0 THEN GOTO *HONTAI
1160 REM *** 遺跡クリア!
1170 LOCATE @2, 0, 4:PRINT @2,"RELICS CLEAR!"
1175 LOCATE @2, 0, 5:PRINT @2,USING "BONUS ######";((TM\10)*10)*2
1180 LOCATE @2, 0, 7:PRINT @2,"GO TO NEXT RELICS!"
1190 SCORE=SCORE+(((TM\10)*10)*2)
1200 IF SCORE>HISCORE THEN HISCORE=SCORE
1210 LOCATE @2, 0, 0:PRINT @2,USING "S ######";SCORE
1220 LOCATE @2, 9, 0:PRINT @2,USING "H ######";HISCORE
1230 WAIT 2000
1240 SHOP=SHOP+1
1250 GOTO *STAGEINIT
5000 REM * キャラジェネルーチン
5010 *CHRGEN
5020 SCREEN 3:CLS 3:WIDTH 46,16
5030 REM **キャラの元絵を描画する
5031 REM *4キャラ分
5032 FOR DG=0 TO 4
5040 ::REM *今回のキャラデータの開始位置は不定なんだよ
5050 ::ON DG+1 GOTO 5060,5070,5080,5090,5100
5060 ::::RESTORE 10000:GOTO 5110:REM *** 自分(a)
5070 ::::RESTORE 11000:GOTO 5110:REM *** モンスター(b)
5080 ::::RESTORE 12000:GOTO 5110:REM *** 宝(c)
5090 ::::RESTORE 13000:GOTO 5110:REM *** 壁(d)
5100 ::::RESTORE 14000:REM *** 台座(e)
5110 ::REM *縦16ドット
5120 ::FOR DY=1 TO 16
5130 ::::REM *一行分のデータを読みます
5140 ::::READ DL$
5150 ::::REM *横16ドット
5160 ::::FOR DX=1 TO 16
5170 ::::::REM *読み込んだデータから、該当する横位置の色データを取り込みます
5180 ::::::DC$=MID$(DL$,DX,1)
5190 ::::::DC=VAL(DC$)
5200 ::::::REM *ドットを描画
5210 ::::::PSET (DX,DY),DC
5220 ::::NEXT
5230 ::NEXT
5240 ::REM **描画した絵を「a」のキャラジェネに取り込む
5250 ::COPY @3,(1,1) TO CHRGEN$(97+DG)
5260 ::REM **画面をきれいにしてNEXT
5270 ::CLS 3
5280 NEXT
5290 RETURN

9998 REM ***** キャラジェネ・データ
9999 REM ***** 自分(a)
10000 DATA 0000000000000000
10010 DATA 0000000770000000
10020 DATA 0000007777007700
10030 DATA 0000007777007700
10040 DATA 0000000770007700
10050 DATA 0077777777777700
10060 DATA 0077777777777700
10070 DATA 0077007777000000
10080 DATA 0077007777000000
10090 DATA 0077007777000000
10100 DATA 0000007777777000
10110 DATA 0000007777777000
10120 DATA 0000007700077000
10130 DATA 0007777700077000
10140 DATA 0007777700077000
10150 DATA 0000000000000000
10999 REM ***** モンスター(b)
11000 DATA 0000000000000000
11010 DATA 0000000220000000
11020 DATA 0000002222000000
11030 DATA 0000022222200000
11040 DATA 0000262222620000
11050 DATA 0000226226220000
11060 DATA 0000222222220000
11070 DATA 0000022222200000
11080 DATA 0000002222000000
11090 DATA 0000000220000000
11100 DATA 0000000770000700
11110 DATA 0000000770007000
11120 DATA 0070007007770000
11130 DATA 0007070000000000
11140 DATA 0000700000000000
11150 DATA 0000000000000000
11999 REM ***** 宝(c)
12000 DATA 0000000660000000
12010 DATA 0000006666000000
12020 DATA 0000066766600000
12030 DATA 0000667766660000
12040 DATA 0000677666660000
12050 DATA 0000666666660000
12060 DATA 0000666666660000
12070 DATA 0000666666660000
12080 DATA 0000666666660000
12090 DATA 0000666666660000
12100 DATA 0000066666600000
12110 DATA 0000006666000000
12120 DATA 0000000660000000
12130 DATA 0000044444400000
12140 DATA 0000444444440000
12150 DATA 0004444444444000
12999 REM ***** 壁(d)
13000 DATA 2222722222272222
13010 DATA 2222722222272222
13020 DATA 2222722222272222
13030 DATA 2222722222272222
13040 DATA 2222722222272222
13050 DATA 7777777777777777
13060 DATA 2222222722222222
13070 DATA 2222222722222222
13080 DATA 2222222722222222
13090 DATA 2222222722222222
13100 DATA 7777777777777777
13110 DATA 2222722222272222
13120 DATA 2222722222272222
13130 DATA 2222722222272222
13140 DATA 2222722222272222
13150 DATA 2222722222272222
13999 REM ***** 台座(e)
14000 DATA 0000000000000000
14010 DATA 0000000000000000
14020 DATA 0000000000000000
14030 DATA 0000000000000000
14040 DATA 0000000000000000
14050 DATA 0000000000000000
14060 DATA 0000000000000000
14070 DATA 0000000000000000
14080 DATA 0000000000000000
14090 DATA 0000000000000000
14100 DATA 0000000000000000
14110 DATA 0000000000000000
14120 DATA 0000000000000000
14130 DATA 0000044444400000
14140 DATA 0000444444440000
14150 DATA 0004444444444000

*ゲーム画面*
toko-1805-01-1.JPG
toko-1805-01-2.JPG
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2017年09月21日

[Windows用(VisualBasic6.0)]パチンコ

【投稿者:びぃちゃ】

[はじめに]
1989年1月号のベーマガに掲載されていた、「パチンコ」をWindowsにアレンジ移植してみました。

[操作方法]
最初に難易度と、打ち止めになる玉の数を決めます。そしてゲーム開始のボタンを押せば、その通りゲームスタートです。
玉を打つ!と書かれたボタンを押して離すと、玉を打ちます。このとき、長く押すほど、長く玉が転がります。
そして赤いチューリップの上で止まると、打った玉(打つ玉の数は、ボタンの右のテキストボックスで設定できます)の2倍の玉が手に入ります。また、黄色いチューリップに止まるとスロットが動き出します。そして、止めた数字によってボーナスがあります。
そして、玉が0になったらゲームオーバーで、最初に決めた数に達すると打ち止めとなります。

[その他]
Visual Basic6.0で作りました。

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toukou0921-01.JPG
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パチンコのソースファイル
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このプログラムに使われている素材の著作権は、その素材の作者様にあります。
このプログラムに使われている素材の二次使用を禁じます。
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2017年06月29日

[Windows用(HSP)]メビウス2000

【投稿者:びぃちゃ】

[はじめに]
1983年9月号のベーマガに掲載されていた、「メビウス」をWindowsにアレンジ移植してみました。
ただよけるだけでは面白くないので、フラッグを取る要素もつけています。

[操作方法]
カーソルキーで戦闘機を動かして、トーロイド『もどき』、バキュラ『もどき』、そしてガルバーラ『もどき』をよけていきます。
スコアは自動で上がっていきますが、画面の上にいるほど上がり方が速いです。
途中で現れるスペシャルフラッグ『もどき』はボーナス点です。連続してとるほど、ボーナスが大きくなります。
トーロイド『もどき』、バキュラ『もどき』、ガルバーラ『もどき』にぶつかるとゲームオーバーです。

[その他]
難しいところは特にありませんでした。しいて言えば、キャラクター作り、でしょうか。
それと、できればゼビ●スのようなBGMも入れたかったです。

[使用素材]
・ポケットサウンド 様
・Sense's Circuit 様
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bm170629-01.JPG
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メビウス2000のソースファイル
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