2019年03月21日

URAURA! Game Review :ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ【スクウェア・エニックス(SFC)】

※まず最初に。今回は、新旧両作品を見比べていただく、ということで画像を使わせていただきます。
掲載されている画像は、問題があれば削除いたします。

ということで、スクエニの作品は人気作品ぞろいである。それは、旧作のリメイク作品が、DQやFFの両シリーズともに出ていることでもわかると思われる。
何しろ、FFシリーズは、GBAとDSを持っていればⅥまでの全シリーズを遊ぶことができるし(FF1~2、4~6はGBA、3はDSで遊べる)、ドラクエシリーズも、GBとDSがあれば、Ⅵまでを遊ぶことができる。(DQ1~3はGBで遊べ、4~6はDSで遊べる)
いかに、両シリーズが名作であるかがわかるだろう。
さて、そんなリメイク作だが、そのハシリとなったのが、今回紹介する『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ』だ。

~まずはどんな作品?

このドラゴンクエストⅠ・Ⅱだが、これは両作品を『ドラゴンクエストⅤ』のインタフェースなどで作り直し、バランスも見直したうえで、二本を一つのカートリッジに収録したお得な一本である。
ただのリメイクというわけではなく、当時の主力人気ハードであるスーパーファミコンに合わせて、色々なことがパワーアップされている。
その最たるものが、グラフィックであろう。まずは見ていただきたい。

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▲ こちらがファミコン版

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▲ こちらがスーパーファミコン版

どちらが素晴らしいかは一目瞭然だろう。また、Ⅰ・Ⅱ共通のことだが、ファミコン版ではどんな地形でも背景は同じだったのだが、Ⅰ・Ⅱでは地形によって背景が変わるようになっている! さらにⅡに関しては、ファミコン版では背景は黒一色だったのだが、Ⅰ・Ⅱでは、背景が付くようになったのだ! 

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▲ ファミコン版では、黒一色の背景だが……

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▲ Ⅰ・Ⅱではこの通り、背景がつくようになった!

また、紙面では詳しく伝えることはできないが、BGMもスーパーファミコンのFM音源を活かして、素晴らしいものに作り直されているのだ。

~やさしさも上がった!

先ほど、『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ』は、『ドラゴンクエストⅤ』のシステムでリメイクされたと語った。
それによって、インタフェースやシステムも、よりユーザーフレンドリーなものになっている。
例えば、ボタン一つで、『話す・調べる・開ける・扉』の4つのコマンドを兼用する『便利ボタン』の採用や、アイテムやお金の預かり所の追加、そうそう。バッテリーバックアップによるセーブが可能になったことも。
このように、やさしさが増したシステムとなったのだ。
やさしさが増したのは、インタフェースやシステムだけではない。
まずは、下を見ていただきたい。

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▲ スライムベスを倒した直後。 ファミコン版ではこれだけ

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▲ Ⅰ・Ⅱではこの通り!

このように、経験値やお金が上方修正されたのだ! もちろん、この他の要素も、優しい方向に修正されている。
裏編としては、攻撃魔法の効果が上がったのが嬉しかった。ファミコン版では、ギラをかけても、魔法使いやメイジドラキー、大さそりなどを一撃で倒せない場合があったのだが、こちらでは一撃必殺が可能になってきて、経験値稼ぎがたやすくなっているのだ。
もちろん、ただ優しくなっただけでなく、ちゃんとバランスもとれているのでそこも安心されたい。
それ以外にも、Ⅰでの一部の街での店追加や、Ⅱでのサマルトリアの王子の装備可能武器の追加など優しくする工夫がいろいろされているのが嬉しい。

~ここを直せば完璧

このように、リメイク作としては、非の打ちどころのない『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ』だが、やはり気になるところもある。
例えば、Ⅰではラダトーム城のみセーブが可能であるが、ⅡやⅢ以降と同じように、他にもセーブ可能な場所を増やしてほしかったと思う。 せめて、マイラ、リムルダール、メルキドにはおいてほしかった。
また、キメラの翼のテレポート先が、Ⅰではラダトーム城オンリー、Ⅱでは最後にセーブした場所のみ、となっていたが、ここもⅢ以降のようにテレポート先を選べるようになったらいいのになと思う。

このように注文を付けてみたが、やはりこの『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ』はリメイク作としては合格といっていいほどのできだと思う。

ぜひとも今言ったところを改良して、グラフィックをPS版Ⅳのような3D形式にしたDS版を作ってほしいなと思う。そうなったらぜひともほしいと思うぞ。うずうず。

それではまた!

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
※次の更新は、3月25日。『みくみく音楽館』の予定です。お楽しみに!
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2019年02月21日

レトロゲーレビュー・怒【1986年・SNK・アーケード・FC他】

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※本記事では、ゲームの紹介のために、ゲームの画像を引用させていただいております。
 ここに掲載されている画像は、問題があれば削除いたします。
 また、ここに掲載されている画像の二次使用を禁じます。
 なお、掲載されている画像は、全てファミコン版のものです。

あいつらにもこんなころがありました

「行くぜクラーク!」、「おうラルフ!」といえば、KOF(キング・オブ・ファイターズ)シリーズに登場する常連チーム、通称『怒』チームのメンバー、ラルフとクラークのお決まりのあいさつであるが、このコンビが初登場したゲームが、この『怒』である。(コンビの初登場、という点に注目。ラルフはこれ以前に、『T・A・N・K』というゲームにて初登場した)
そしてこの『怒』というゲームがどんなゲームかというのは……それはこれから説明していくのでお楽しみに。

気分はベトナム戦争!

さて、この『怒』は、シューティングゲームである。だが、ただのシューティングゲームではない。
プレイヤーは、マイキャラであるラルフ(2Pはクラーク)を8方向に操作し、次から次へと襲い来る敵を倒していきながら先に進むのだ。
ラルフ(orクラーク)の武器は、コマンドーなどのミリタリー映画に出てくるような重機関銃と手榴弾の二つ。
これらを駆使して、戦場を駆け抜け、突破していくのだ。

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▲ 自分の武器は重機関銃と手榴弾のみ。 この二つを駆使して、戦場を生き抜け!

もちろん、二人の武器はこれだけではない。途中で戦車を奪うこともできる。
戦車は硬いし、砲弾は強いし、とても強力だぞ!

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▲ 戦車を奪え!

戦場は新機軸だ!

さて、怒は、この当時ながら、かなりの新機軸が盛り込まれたゲームであった。
まずは、二人同時プレイが可能なこと。
この『怒』では、1Pがラルフ、2Pがクラークを操作して、同時にプレイできるようになっていたのだ。
今となっては、珍しくはないかもしれないが、1986年当時は、まだ同時プレイできるゲームは多くなかったのではなかろうかと思う。

そしてもうひとつは、ゲームのシステムが、擬似人工知能のように、プレイヤーの腕前に応じて、難易度を調整してくる、ということだ。
その擬似人工知能のシステムは、『クラウムズ』と呼ばれ、短時間で多くの敵を倒したプレイヤーは上手、逆にいつまで経っても少しも敵を倒せないプレイヤーは下手と判断し、それによって敵の出現のしかた、アイテムの場所や数などをコントロールするようになっているということだ。(Wikipediaより)

このように、ゲームシステムがプレイヤーの腕前を判断して、それに応じて難易度が変化するなんてゲームは、当時としては珍しいのではないだろうか。まさに、新機軸と言ってもいいだろう。

行くぜクラーク! おうラルフ!

さて、では最後に、スクリーンショットを交えて、ゲームの進行を見てみよう。

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▲ ゲームスタート! 戦いは、輸送機が不時着したところから始まるゾ。

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▲ 敵のトーチカだ! 機関銃は効かないので、手榴弾で爆破せよ!

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▲ 戦車だ! 進行がとても楽になるので、なんとしても奪取だ!

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▲ 無事戦車を奪取! 弾は強いし、敵の機関銃ではびくともしないし、とても楽チンだぜ!

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▲ 敵の戦車と遭遇! こいつの弾には、さすがにやられるので、気をつけて撃破だ!

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▲ 地雷だ! これにはさすがの戦車も無事ではすまない。移動するので、うまくかわして進め!

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次の更新は、2月25日、『スマホで動画を楽しむ』の予定です。お楽しみに!

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2019年01月24日

フリーゲームレビュー:Vectorがおススメ! ロックオンで敵を殲滅! 『ボムマン・ザ・シューティング』

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 色々なフリーソフトヤシェアウェアが配布されているダウンロードサイト、『Vector』。このサイトには、Vectorおススメのソフトを紹介するコーナーがあったりします。
 そこで今回は、そこで紹介されている中から、面白そうと思ったものを一つレビューしてみることにしました。
 今回のお題は、『ボムマン・ザ・シューティング』です。

~どんなゲーム?~
 このゲームは、いたってシンプル。こちらに接近してきたり、攻撃してきたりする敵をショットやロックオンで倒していくというものです。
 その最大の特徴は、なんといってもロックオンでしょう。
 ロックオンのボタンを押すと、自機を中心に、ロックオン範囲が広がっていき、その中に入った敵を次々とロックオンしていきます。

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▲ ロックオン範囲が広がっていき、範囲にいる敵を次々とロックオンしていく

 そしてボタンを離すと、ショットが発射され、ロックオンした敵を次々と撃破していってくれるのです。これはとても爽快ですよ!
 ただし、ロックオンは弱いので、ボス敵などの固い敵に対しては、連射のできるショットで攻撃する必要があります。

~爽快!~
 このゲームの面白さはズバリ、敵を倒していく爽快感でしょう。このゲームでは、色々な陣形を組んで敵が大量に攻めてきたりするのですが、そんな敵もロックオンを使えば一掃できます。この爽快感が一番のキモです!

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▲ このぐらいの敵はまだまだ序の口。 でも大量の敵もロックオンを使えば一掃!

 でもそれだけでなく、先ほど説明したとおり、硬い敵にはショットで攻撃する必要があるなど、攻撃を使い分けるなど戦略的なポイントもあり、なかなか奥深いと思います。

 この爽快感と戦略性がミックスされたナイスな『ボムマン・ザ・シューティング』。ぜひプレイしてみませんか?
 きっと熱くなれる一本ですよ。
posted by 裏編 at 14:22| Comment(0) | その他のゲーム情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月20日

URAURA! Game Review :北斗の拳 【バンダイ・PS1】

【 甘いわ、たわけぇ!! 】
さて、今日紹介するのは、『北斗の拳』である。
え? それなら、あちらこちらのゲーム紹介のサイトでたくさんレビューされてるだろ、って?

あまーーい

『北斗の拳』のゲームで一番有名なのは、東映動画のファミコン版。そしてセガマーク3版であるが、今回紹介するのは、プレイステーション版である。

【 どんなゲームか、だと? その身をもって味わうがいい! 】
さて、このPS版北斗の拳であるが、基本的にはファミコン版やセガマーク3版のような、格闘系のゲームである。
主人公はケンシロウやレイなど、おなじみの拳法家たちを操作して、迫り来る暴漢どもをひでぶ!させながらゲームを進めていくのである。

だが、このPS版北斗の拳が、他のと一線を画すところは、ゲームの進行が、かなり原作を模している、ということである。ゲームの進行は、3Dキャラによるムービーの後に、暴漢どもをひでぶ!させる格闘シーンへと移行する、というものだ。
しかも、この3Dキャラのムービーは、声優さんはアニメ版の声優さんをそのまま使っているという豪華ぶり。
力の入れようがわかろう、というものだ。

そしてもうひとつ、プレイしていて面白いと思ったのは、特定のザコを攻撃したときに発動する、『リアルタイムあべし!システム』だ。
これは、発動したときに、コマンドが表示され、そのコマンドどおりにキーを操作する、というものだ。
これに成功すると、そのザコだけではなく、周囲のザコも一緒に吹き飛ばすことができる。
北斗の醍醐味である、みんなまとめて『あべし!!』の爽快感を味わえる、面白いシステムといえるだろう。
さらに、成功したときの、ザコの断末魔も面白い、必聴。

【 せめて、面白いおまけ要素で葬ろう!! 】
さらに、このPS1版北斗の拳は、おまけ要素も充実している。
まずは、「ザ・あべし!」
これは、先ほどの『リアルタイムあべし!システム』を使ったもので、次から次へと押し寄せる雑魚(しかも全て、『リアルタイムあべし!システム』が発動する)を、一定時間に規定数倒す、というものだ。
このモードでは、ケンシロウは死ぬことはないが、攻撃を受けるとタイムロスになるうえ、うまく多くの敵を引き寄せてあべし!に巻き込まないと、タイムリミットに間に合わないなど、なかなか燃えるモードだ。
そうそう、あべし!させるたびに、面白い断末魔を聞かされることになるので、下手すると笑いのツボに入って爆笑の渦に巻き込まれてしまうやもしれぬ。注意(笑

そしてもうひとつは、「世紀末シアター」。

これは、シーンとせりふを組み合わせて、オリジナルのシーンを作って、それを鑑賞して楽しむというモードだ。
組み合わせ次第では、面白い迷場面も作れてとても面白い。
げんに、こちらのサイトでは、このモードを使った、もう爆笑間違いなしの動画が公開されている。北斗で馬鹿笑いしたい人は必見である。

【 最後に】
このように、PS版北斗の拳はとても面白く、数ある北斗の拳のゲームの中でも、裏編の一番お気に入りなゲームなのだが、ちょっと不満な点もある。
それは、ムービーシーン。 今までのゲームの中でもかなりの再現度を誇っているのだが、それでも一部のシーンが端折られていたりするのだ。これがちょっと残念無念。
ぜひとも、完全に再現したバージョンをプレイしたいものである。

あと、OPムービーは見ものだ。3Dキャラで、あのOPを再現し、しかもOP曲として、クリスタルキングの『愛をとりもどせ』が使われている。ファンにはもう嬉しい限りではなかろうか。

本当にお勧めである。この『北斗の拳 ~世紀末救世主伝説』。
あなたもこれをプレイし、世紀末の世界にトリップしてみてはどうだろうか。

……あ、世紀末はもう過ぎ去ったな。(爆)

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※次の更新は、12月24日。『みくみく音楽館』の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 11:08| Comment(0) | その他のゲーム情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月22日

ゲームむかしがたり『チャンピオンシップ・ロードランナー』 ~その隠された道標~

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※本記事では、ゲームの紹介のために、ゲームの画像を引用させていただいております。
 ここに掲載されている画像は、問題があれば削除いたします。
 また、ここに掲載されている画像の二次使用を禁じます。

【 まずは問題から 】
 まずは問題である。下のスクリーンショットを見ていただきたい。

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 これは、チャンピオンシップロードランナー1面序盤のワンシーンなのだが、このシーンには親切なガイドが隠されている。さて、それはどこだろう?
 よく考えたら、下を読んでいただきたい。

【 正解は…… 】
 正解は、右側の金塊の下のコンクリートである。
 もしここがコンクリではなく、レンガだったと考えていただきたい。きっとプレイヤーは、「この金塊の下は落とし穴かもしれない!」と、そこに一縷の希望をかけてそのまま落ちようとするだろう。筆者もおそらくそうする。
 逆にここがコンクリであることでプレイヤーに、「ここに落ちても出られませんよ」と教えているのだ。
 「希望を奪う」? いやいやさにあらず。ゲームはここで、「そのまま落ちて取るのは正解ではありませんよ」と教えてくれているのだ。多分、きっと。
 前回紹介したゼビウスもそうだったが、このチャンピオンシップ・ロードランナーでも、プレイを通して、ゲームの基本テクニックなどを教えたり、正解間違いをさりげなく教えてくれたりと、そんなレクチャー要素を取り入れている。それをこれから説明していこう。
 なお、その観点からというと、チャンピオンシップ・ロードランナー(以下チャンピオンシップ)の基本テクの一つである『時間差掘り』の初舞台となる、左上の金塊のところは……と思われるだろう。 だが、そこも巧妙なところで、画面を見ればわかる通り、もし金塊の底が落とし穴だとしても、落ちたところから右には戻れないので、ここもさりげなく、「ここの下は落とし穴ではありませんよー」と教えてくれているのだ。

【 この先は…… 】
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 正解の手順をふんで上の金塊を取り終えると、次にはここにたどりつく。ここもうまいもので、右から取ろうとしても、今度は金塊の下が落とし穴なのでとることができない。金塊の上のレンガを掘って、上から飛び降りるのが正解。うまいひっかけだ。しかもうまいひっかけなだけでなく、先ほどとは違い、もし間違いの方法でしてしまっても、すぐ横のはしごから脱出することができる親切設計。

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 もうおわかりだろう。下がコンクリートになっている。「何も考えずに上から落ちればOKという考えは捨てろ」という警告だ。ここの攻略で重要なポイントは、
・上から飛び降りてとる必要がある
・取った後は、左右のどちらかから脱出しなければならない(=脱出口を作る必要がある)
・ぽつんと1キャラ分のはしごが2x2の空間の右上にある
これを考えれば、正解はおのずとわかると思う。

 いかがだろうか? 前回のゼビウスもそうだが、このチャンピオンシップも、一面の中に、プレイしているうちにテクニックなどが身に着くレクチャー要素が取り入れられているのだ。

 そしてもう一つ、パスワードが必要な面は、11面からということも重要なポイントだと思う。
 これはおそらく、10面まではいわば基本テクニックを身に着ける練習面で、本番は11面ということだろう。
 それを暗示しているのと同時に、1~9面で基本テクニックを練習して身に着け、10面で最後の試験を行い、その試験をクリアした者だけが、本番である11面に進める、というユーザーフレンドリーな趣向だろう。(もし2面以降からパスワードが必要だったら、入力が面倒で、とても繰り返し練習する気にはならないのではないかと思う)

 チャンピオンシップ・ロードランナー。このゲームもまた、実にユーザーフレンドリーなゲームであった。

※引用元:ファミコン版『チャンピオンシップ・ロードランナー』より。
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※次の更新は、11月26日。『あのWinAmpがついにスマホに!』の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 13:55| Comment(0) | その他のゲーム情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする