2019年08月05日

Androidプログラミングをはじめよう!

~はじめに
いまや必需品と言っても過言ではないスマホ。
そのスマホのゲームを作りたい、と思ってる人は多いのではないでしょうか?
でも、どの開発環境を使って作ればいいのでしょうか?
そこで今回の特集は、Android Studio、Visual Studio+DXライブラリ、Unityの三つの開発環境について、スマホのゲーム作りに使うさいのメリット、デメリット、注意点について説明していきたいと思います。

~Android Studio 言語:Java
Google社のAndroid用開発環境Android Studio。この開発環境のメリットとしては、無難なところと、フォームをデザインする機能がついているところです。
使ってみた感想として、特に癖がなくアプリを作ることができますし、フォームのデザイン機能がついているので、ボタンやテキストの位置についてうんうん唸る心配もありません。
ただ欠点として、ゲームを作る際に重要なスプライトなどの機能は当然ないので、そこは自分で作る必要があります。そこがハードルでしょうか。
ですが、Javaに慣れている人であれば、有力な選択肢の一つといえます。

~Visual Studio+DXライブラリ 言語:Visual C++
MicrosoftのVisualStudioでスマホゲームを作る場合、これとDXライブラリ(Android版)を使って作ることになります。
その場合のメリットとしては、やはりキャラクタの表示関係に強い、ということでしょう。さすがにスプライト機能はありませんが、それでも重ね合わせ処理もライブラリのほうでサポートしているので、スプライト機能の実装は、Android Studioに比べるとはるかに楽です。やろうとすれば、3Dゲームだって作れちゃいます。
そんなこの組み合わせですが、問題が一つ。Android開発においては、入力関係の機能が弱いのです!

入力関係の機能が弱いのです!

入力関係の機能が弱いのです!

大事なことなので二回言いました。
WindowsでDXライブラリを使ったゲームを作るさいに使っていた入力関係の関数は、Androidでは、USBやBlueToothで接続されたキーボードやジョイパッドの入力を受け取る関数として働くのだそうです。(つまりこれらの関数で、タッチパッドからの入力を受け取ることはできません)
確かにタッチパッド入力を扱う関数もあるのですが、それでチェックできるのはタッチした座標と、タッチした個数だけです。
なので、スマホゲームであるような、スライドしてキャラクター移動を実装するためには、色々とややこしいコードを組まなければならないのです。
カードゲームのようなタップして選択するゲームならば、スライドして移動よりは楽にできるかもしれません。
とはいえ、ジョイパッドで遊ぶゲームにすると割り切るならば、VisualStudio+DXライブラリは、有力な選択肢となりえます。

~Unity 言語:C#
そして最後は、ゲーム開発環境の雄、Unityです。
このUnityのポイントを一言で言うなら、『慣れるとあとはすいすい』というところです。
使ってみて感じたのですが、やはり慣れるのがちょっと大変ですが、ゲーム画面を自在にデザインできることなどから、慣れてくると、かなり使いやすくなるのではなかろうかと感じました。
他の開発環境でもそうですが、Unityに挑戦してみようと思うなら、学習サイトをよく読んだり、練習したりして、Unityに慣れていくのがポイントではないかと考えます。
特にカメラ関係と、プレハブ関係がUnity習得の一番の峠ではないかと思います。

~最後に
ここまで、三つの開発環境について説明してきましたが、いかがでしょうか?
まだまだ暑い夏。外に出たくないそんな日は、この記事を参考にして開発環境を選び、スマホゲーム開発にいそしんでみてはいかがでしょうか?
それではまた!

==========
次の更新は、『パソレクのなく頃に・礼』の予定です。お楽しみに!
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2019年07月01日

デフラグでPCをすっきり!

~まずデフラグとは?

 デフラグとは何かを話す前に、ファイルの保存などについて話すことにしましょう。
 OSは、十分に連続した空きがあるときには、そこにファイルを保存してくれます。

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 しかし、それがないときには、不要なファイルを選びだし、それを削除し、それによって空いたスペースに、分割されたファイルのパーツを保存していきます。

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 これを繰り返すと、HDDの保存領域のあちこちに一つのファイルのパーツが散らばっていることになり、ファイルのアクセスの性能が低下することになります。これをフラグメンテーションといいます。
 これを解消するにはどうしたらいいのでしょう? そう。HDDの中を整理して、一つのファイルが散らばらずに、一つの連続したエリアにまとまって保存するようにすればいいのです。本棚に例えるなら、一つのシリーズの本を、シリーズ別にまとめて並べなおす、という感じです。この作業が『デフラグ』です。

~基本のデフラグ

 特別なツールがなくても、Windowsには元々、デフラグなどをしてくれるツールが入っています。まずは、その使い方から紹介しましょう。
 エクスプローラを開き、デフラグしたいドライブを右クリックしてください。それでメニューからプロパティを選択すると、次のウィンドウが開きます。

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 ツールのタブを選ぶと、そこに『ドライブの最適化とデフラグ』という枠があり、その中の『最適化』というボタンを押せばOKです。

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~ツールでデフラグ

 さて、デフラグには、Windowsにもともと入っているツールで十分ですが、それでも物足りない方もいるかもしれません。
 ですがご心配は無用。世の中には、無料のデフラグツールも存在しています。これを使うのも一つの手ですね。
 この記事では、その中なら二本ほど紹介することにします。

〇Wise Disk Cleaner

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 WiseCleaner.Com が無料公開しているデフラグツールです。このWise Disk Cleanerの特徴は、その機能。
 デフラグだけではなく、一時ファイルやログファイルなどの削除、システムの軽量化などの機能もついています。紹介によれば、ディスクのスキャンは数秒あれば完了するという速さ。ディスク管理ツールとしては、申し分ない性能といえます。
 肝心のデフラグも、行うドライブを選んでからボタンを押すだけという簡単さ。また、もっと高度なディスク管理やデフラグを希望する方には、コマンドラインを使いますが、上級者モードというものもあります。
 外国のメーカーが作ったツール(日本語化はされていますのでご安心を)であることに目をつぶれば、おすすめのツールといえます。

〇UltimateDefrag

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 これまた外国のメーカー・DiskTrix Inc. が無料公開しているデフラグツールです。
 このツールの一番の特徴はなんといっても、デフラグのオプションの多さ。普通のデフラグだけでなく、名前や使用頻度やタイムスタンプ(ファイルの作成日時や更新日時)に応じてデフラグしてくれます。また、Windowsのデフォルトのデフラグツールに指定したり、決めた時間に自動的にデフラグしてくれる機能もついています。
 あと、断片化の様子を、見やすく円形のディスク状にして表示してくれるのは面白く、またわかりやすいです。
 難点は、やはり外国産ということ、表示は英語になってますが、有志の手による日本語化パッチを導入すれば、日本語表示にできるので、使うならダウンロードしておくといいでしょう。

~最後に

やはり、ファイルアクセスが遅いと気になったり、イライラしてくるもの。そんなときはデフラグを行って、すっきりさせませんか? きっと皆さんのイライラもすっきりすると思いますよ!

※次の更新は、『パソレクのなく頃に・礼』の予定です。お楽しみに!
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2019年06月03日

BASIC系言語三種一気に紹介!

皆さんは、どんな言語を使ってプログラミングしてますか?
C言語系? Java? それともHSP?
そういえば、昔はPascalというものもありましたよね。
裏編がとても気に入っているのはBASICです。
使いやすいし優しいし、何しろはじめてパソコンを持った時から使ってましたからね。
とはいえ、最初に使ったのは、日本語BASICの『G-BASIC』でしたが。
さて。BASICといえば、MicroSoftのVisual Basicと、あと、裏編の中ではフリーのActiveBasicが有名ですが、他にもフリーのBASICは色々とあります。
今回は、世に出回っている色々なフリーのBASIC系言語の中でも、特にいいなと思った三種を紹介しましょう。
皆さんがプログラミングをはじめる助けになれば幸いです。

~Tiny Basic

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Tiny Basicは、竹内照雄 氏によって開発されたBASIC言語です。
ヘルプによれば、『Quick Basicのサブセットとして作られた』そうです。Quick Basicの小型版というところでしょうか。
それだけあって、言語構成は、かつてのBASICとは異なり、Quick BasicやVisual Basicのような構造化されたものになっています。
また、ウィンドウ構成は、実行用ウィンドウとコーディング用ウィンドウから成り立っています。
このBASICの特徴としては、まず最近のBASICなのにRead文とData文が使えること。この二つの文は、まずData文に数値データ、文字列データを用意して、それをRead文が読む、というものです。

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Read文とData文によって、繰り返しを使って、簡単にデータを読み込むことができます。また、データをプログラム中に持たせることができるので、ファイルを読み込んで、それから……という手間が省けるのも長所の一つです。
その反面、自分で作る場合はいいのですが、他者のプログラムを入力するときは、数値の羅列をいちいち打ち込まなければならないのが辛いところです。その昔、マシン語を使うときには、Data文でマシン語のプログラムデータを用意しておくのですが、それを打ち込むのが……あああああ。
コホン、取り乱しました。さて、Read文とData文だけでなく、どのData文から読み始めるかを指定できるRestore文もまた用意されています。なお、その場合には行番号ではなく、ラベルで読み始める位置を指定するようになっています。
もう一つの特徴は、オブジェクト言語の要素を取り入れています。とはいえ、一般的なそれではなく、画面についてプロパティやメソッド、イベントを持たせる、というものです。
Tiny Basicのプロパティには、背景色のBackColor、線の太さを表すDrawWidthなどがあります。またメソッドについては、従来型の命令として扱うそうです。
これにより、画面の背景色などの設定が簡単になると思われます。
使い勝手としては、コーディング部分が普通のテキストエディタになっているのでとても使いやすいです。
言語としても、画面のプロパティにさえ気を付ければ、今のBASICに慣れた人なら問題ないのでは、と感じました。
もちろん、関数やサブプロシージャも用意されているので、見通しのいいプログラムを作るのも難しくありません。
あと、グラフィックを読み込み、任意の位置に表示する命令もあるので、ゲームを作るのも可能だと思います。
その一方、DLLを使う機能は用意されていないので、DLLを使うプログラムはできないのが弱点です。
このTiny Basicは、こちらからダウンロードできます。

~YB

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YBは、関根恵一 氏によって作られたBASIC系言語です。ヘルプによれば、『YBとは、Yamasemi Basicの略』とのこと。
さて、このYBの特徴は、その言語仕様です。
BASICが元ではありますが、『配列の添え字を囲むのに使うかっこは( )ではなく[ ]を使う』、『C言語のようにブロックを囲むのは{ }を使う』、『一行に複数の文をまとめて書ける』など、C言語の要素も取り入れているのが特徴です。
また、変数をオブジェクトのように使えるのも特徴の一つです。変数の内部に複数の変数?(プロパティ)を持たせたり、特定の処理をさせるメソッドを持たせたりすることができ、さらに継承することもできるのです。これは大きな特徴で、色々応用が利きそうな仕様だと思います。
また、文字列を計算式や命令として扱う機能がついているのも大きなポイントの一つだと思います。
その一方で、グラフィックを扱う機能がないことは、ちょっとマイナスポイントですね。
とはいえ、プログラミングの勉強をするための言語としては、十分な機能を持っていると思います。あと、データを処理するソフトを作るための言語としても、上記の特徴から向いているのではと思います。
このYBは、こちらからダウンロードできます。

~New X1

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その昔、X1というパソコンがありました。かのSHARPが開発したパソコンで、機能的にはなんとテレビも兼ねたディスプレイを持ち、プログラミングの合間にテレビを見る、といったことができる他、カセットレコーダーを内蔵していて(この当時、フロッピーディスクの他にカセットレコーダーが記録装置として使われていたのです!)、そのカセットレコーダーの読み込み速度が、他のものより早く、さらに巻き戻しや早送りをプログラムから制御できたりと、カセットレコーダーの使い方にも一日の長があるパソコンでした。
また、BASICのほうも、文字をグラフィックキャラクタとして扱えるPCG機能を持った、ゲームが特に作りやすかったBASICでした。
さて、このNew X1は、そのX1のBASICをベースに作られたBASICだそうです。
起動してみると、確かにウィンドウにどどんと、懐かしのBASICの画面が!
CopyRightに、HUDSONとSHARPの名前があるのは、多分、作者のこだわりでしょうw
このNew X1はただX1のBASICを再現しただけでなく、ゲームが作りやすく工夫されているところもあります。
例えば、画像ファイルをスプライトやPCGとして使うことができたり、wavファイルをBGMとして再生することができたり、などです。
やっぱり、素材を使えるというのはゲームを作るためのBASICとしては、大きなアドバンテージになると思います。
その一方、言語仕様は旧BASICのものなので、最近のプログラミングを学ぶには不向きと言えます。
ですが、先述した通り、ゲームを作るために使うものとしては、先に紹介した二つ以上に優れており、向いていると思います。
ぜひ、デモプログラムを実行してみてください。NewX1の持つポテンシャルに魅了されると思いますよ。

New X1は、こちらからダウンロードできます。

~最後に

ここまで三つのBASIC系言語を紹介してみましたが、どうでしたでしょうか?
いずれも特色があり、使いやすい言語だと感じました。
お勧めは、プログラミングの勉強ならTiny Basic、ゲーム作りならNew X1ってところでしょうか。C言語にも慣れたいなら、YBもいいかもしれません。
自分に合ったBASIC言語を選び、プログラミングを楽しみましょう!

※次の更新は、『パソレクのなく頃に・礼』の予定です。お楽しみに!
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2019年05月07日

ぴゅう太再び!? G-BASICシミュレータ

ぴゅう太というパソコンをご存じでしょうか?
かのトミーから販売されたホビーパソコンで、価格は59800円。
ファミリーベーシックのように、背景画像を簡単に書く機能を備え、なんと日本語BASIC『G-BASIC』を搭載したマシンでした。
かのベーマガでは、1986年まで、41本のプログラムが投稿されていました。

そう! 日本語BASIC!

今の『Mind』や『なでしこ』ほど洗練されておらず、BASICの命令語を日本語(カタカナ)に置き換えたレベルのものでしたが、それでも日本語でプログラミングができるというのは、当時のパソコンファンにとっては斬新に映ったのではないでしょうか? ちなみに、筆者が最初に手に入れたパソコンも、この『ぴゅう太』でした。
さて、それからかなりの年月が経ちましたが、なんと! その『ぴゅう太』のBASIC・『G-BASIC』がWindows用シミュレータとして帰ってきたのです! その名も、『日本語G-BASICシミュレータ』!
今月の特集は、この『日本語G-BASICシミュレータ』を紹介しようと思います!

~まずはG-GRAPHICから~

まずは、ゲームの背景画面を描くG-GRAPHICの機能からです。
シミュレータを実行すると、プログラムを入力する画面になりますが、ここで『グラフィック』と書かれたボタンを押すと、G-GRAPHICの機能を持つ、グラフィックエディタが開きます。

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▲ プログラム入力画面

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▲ グラフィックエディタ

さて、このグラフィックエディタですが、G-BASICでのゲーム画面はいくつかのセルにわかれており、さらに各セルはドットに分割されています。
そして、各ドットに色をつけていくことで絵(背景)を描いていきます。でもそれだけだと大変なので、あるセルに描いた模様を別のセルにコピーする、ということもできるようになっています。
さて、このグラフィックエディタですが、ぴゅう太のG-GRAPHICではカーソルキーを使っていちいちドットを打たなければならないのが大変だったのですが、グラフィックエディタではマウスでのクリックでできたのでかなり楽になっています。
もちろん、セルをコピーする機能もついているので楽ちん。もちろん、文字を打つ機能もあります! なんと、ウィンドウに文章を打てば、それを一気に画面に打ってくれます! ただし、全角文字は受け付けませんので念のため(汗
さらに、セルの中を塗りつぶしたり、画面を消したり、初期化する機能もついているのが嬉しいところです。
そうそう、BMPやPNGなどの画像を読み込むという素敵な機能もついていますよ!

~アニメ~

G-BASICでは、スプライトをアニメと呼んでいます。G-BASICでは、このアニメが4つ用意されており、それを使うことによって、アクションゲームを(比較的)楽に作ることができます。ただし、4つしかないので、シューティングゲームなどの凝ったゲームは作れないのですが。
さて、『日本語G-BASICシミュレータ』では、このアニメを編集するアニメエディタと、グラフィックエディタとは別々に分けられています。(『ぴゅう太』では、G-GRAPHIC内でモードを切り替える方式でした)
さて、アニメエディタでは、グラフィックエディタと同じように、マウスのクリックを使って各アニメを描いていくことができます。また、アニメの初期配置も、ドラッグアンドドロップで簡単にできます。
グラフィックエディタもそうなのですが、クリックで絵が描けるのは嬉しいですが、やはり線を引く機能や、領域を塗りつぶす機能もほしかったですね。

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▲ アニメエディタ

~いよいよG-BASIC!~

さて、いよいよG-BASIC部分についてですが、こちらは普通のテキストエディタのようになっていますので、普通に打ち込んだり、コピー&ペーストすることができます。
画面の右側には命令のリストがあり、ここから各命令の解説を見たり、命令を貼り付けたりすることができます。
さらに、全角の部分を半角に変えたり、自動バックアップ機能が付いているところが嬉しいところです。
G-BASICは、他のBASICとは違っている部分があるので、初めてG-BASICに触れる人には、解説が足りなくて戸惑うかもしれませんが、かつてぴゅう太を使ってた人なら問題はないのではないでしょうか。

~最後に~

ここまで、G-BASICシミュレータを紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか?
この記事を書くために使ってみましたが、先ほど書いた線を引く機能や、領域塗りつぶしの機能がない点を除けば、とても良い感じでした。やはり、画面やアニメを、マウスで描けるというのは良いものです。
G-BASIC部分も、とても使いやすくなっていて、好印象です。
そして何より、このG-BASICシミュレータには、裏技的点ではありますが、一番のメリットがあります!
『ぴゅう太』では、やはりかなり昔のマシンなので、メモリにかなり制限があります。ですが、このG-BASICシミュレータでは、その制限を超えたプログラムを作っても、ちゃんと動くのです!
つまり、アニメの数の制限はありますが、それをのぞけばかなり大きなプログラムも動かせるということなのです。これは嬉しい!
『日本語でプログラミング』。このワードに惹かれたあなた。ぜひ、このG-BASICシミュレータでゲームを作ってみませんか? もちろん、B-Magaでは、このG-BASICシミュレータ用のプログラムの投稿も受け付けていますよ!

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2019年04月01日

VB.NETをはじめてみやう!

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師匠T:うむ! 師匠Tである!

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妹弟子A:妹弟子Aです。 よろしくお願いしまーす! うしっ。

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さてさて、今月はプログラミング初心者のために、VB.NETでのプログラミングの第一歩をレクチャーしておくとするぞ。
妹弟子よ。VB.NETの準備はできておるか?

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うしっ。お師匠様っ。 起動させておきましたよっ。

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うむっ。なお、今回は、最新バージョンであるVB Express 2017を使う。
ご了承してくれいっ。では、はじめていくぞっ!

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うしっ。がんばりますっ!

~まずはここをクリックしよう

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起動させると、下の画面が出てくるな。
では、まず下のほうの、『新しいプロジェクトの作成』をクリックするのじゃ。

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新しいプロジェクト、というタイトルのウィンドウが開きましたよ、お師匠様っ。

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それでは、左側のリストから『Visual Basic』を、そして右側のリストから『Windowsフォームアプリケーション(.Net Framework)』を選ぶのじゃ。

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はいっ。選びましたっ。

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それでは続いて、『名前』の項目のテキストボックスに、作るプロジェクト(プログラム名のようなものと思うがよい)の名前を入力して、OKを押すのじゃ。名前は……今回は、hajimeteとでもしておこうか。

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ややっ! プログラミング画面らしき画面が出てきましたよ!

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うむ。ではいよいよ、ここからはじめてのプログラミングをしていくとするぞ!

~フォームのプロパティを設定しよう!

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さてさて。プログラミングの最初のステップは、フォームのプロパティの設定じゃ。

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うしっ。フォームっていうのは、ボタンやテキストボックスなどの部品をとりつけるウィンドウの外枠ですよね。

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うむ。そのフォームは、左のほうにあるウィンドウのことじゃ。
それをクリックするのじゃ。

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クリックしてみました。その次はどうするのですか?

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うむ。そしたら次は、画面をよく見てみるがよい。プロパティと書かれたリストがあるはずじゃ。

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あ。ありましたよ! VB.NETのウィンドウの右下にプロパティと書かれたリストが!

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うむ。そしたらその中からTextという項目を見つけ出し、その項目にPicture Viewerと入力するのじゃ。

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わかりました。えーと、Text、Text……。

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見つからなかったら、スクロールバーを動かしてスクロールさせて、探してみるのじゃぞ。

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あっ。ありました! えーと……Picture Viewer……と。
できましたよっ!

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▲ ありました!

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▲フォームの文字が変わった!

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うむ。ではさらに、フォームの大きさも変更するとしようぞ。フォームの右下にあるハンドルをドラッグ&ドロップして、大きさを変更するのじゃ。
そのほかにも、Sizeプロパティを変更する手もあるぞ。変更の方法は、Textプロパティと同じじゃ。

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▲ ハンドル

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▲ この項目を変更するのだ

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はい。 うしうし……と。 できましたっ。

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うむ。 次は、このフォームに、色々なコントロールを貼り付けていくぞ!

~フォームにコントロールを貼り付けよう!

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さて。VB.NETでは、プログラムのウィンドウにある、ボタンやらテキストボックスやらの部品をコントロールという。このコントロールを、さっそくフォームに貼り付けてみるとしようぞ。
VB.NETのウィンドウの左側を見るのじゃ。ツールボックスというものがあるであろう? ない場合は、表示メニューから、ツールボックスを選ぶのじゃ。

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▲ これがツールボックスだ!

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あ。ありました!ここから、必要なコントロールを選ぶわけですね!

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うむ。まずは、その中の『コンテナー』を選び、その中からTableLayoutPanelを選ぶのじゃ。それをダブルクリックすれば、一発で貼り付けることができるぞ。

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▲ これをダブルクリックしよう

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はい、できましたよ、お師匠様!

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うむ、さすが我が弟子よ。そしたら今度は、DockプロパティをFillに設定するのじゃ。

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はい。簡単簡単……って、あれ? これを変えるにはどうしたらいいんですか?

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うむ。Dockプロパティの値をダブルクリックしていけば、順番に変わっていくぞ。

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うしっ。できましたっ。

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▲ このDockプロパティを変えよう

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うむ。では続いて、右上の黒三角のボタンをクリックし、開いた吹き出しの行および列の編集をクリックするのじゃ。

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▲ このボタンをクリックするのだ。

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はい。なんか、こんなウインドウが出てきましたよ。

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うむ。そうしたら、まずはリストのColumn1を選択して反転させ、パーセントの項目に黒丸がついてることを確認し、そこの入力するところに15と入力し、同じようにColumn2のところも、85に設定するのじゃ。

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うしっ。できましたよ。

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▲ このようにするのだ。

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そしたら続いて、上の表示と書かれたリストを行に変更し、今と同じようにRow1を90、Row2を10に設定するのじゃ。
両方とも、パーセントに黒丸がついてるのを確認するのじゃぞ。

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はい。
……
…………
できましたー

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▲ このようにしよう

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▲ 変更後のフォームはこうなる

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うむ。では、次のステップじゃ。
TableLayoutPanelのときと同じように、ツールボックスから、PictureBoxを貼り付ける。

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これがPictureBoxだ。

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今回は、PictureBoxをクリックして、先ほど貼り付けたTableLayoutPanelの右上の枠までドラッグ&ドロップするのだ。

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▲ ここにドラッグ&ドロップする

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それが済んだら、今貼り付けたPictureBoxの右上の黒い三角をクリックする。そして……

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はい。開いた吹き出し(?)の中の『親コンテナーにドッキングする』をクリックするんですよね?

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う、うむ……。(物分りがよいのは助かるが、ここまでよすぎると、なんかさびしいのう)

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? どうかしましたか、お師匠様?

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……いや、なんでもない。では続いて、BorderStyleプロパティをFixed3Dに設定するのじゃ。BorderStyleプロパティは、右の黒い三角のボタンを押せば、リストが開いて、そこから選べるはずじゃ。

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▲ ここを設定する。

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うしうし……できました。

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うむ。ではこの調子で、他のコントロールも貼り付け、プロパティを変えていくぞ。まずは、CheckBoxをドラッグ&ドロップで任意の位置に貼り付け、TextプロパティをStretchに設定するのじゃ。

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うしうし……できました。

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では、続いて、FlowLayoutPanelを、ドラッグアンドドロップでTableLayoutPanelの右下の枠に貼り付け、DockプロパティをFillにするのじゃ。または、そのFlowLayoutPanelの右上の三角をクリックして、その吹き出しの『親コンテナーにドッキングする』をクリックしてもよいぞ。

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うしうし……できましたよ。

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そしたら、今度はボタンを貼り付けていく。今貼り付けたFlowLayoutPanelをクリックして、ハンドルがついておる状態にしてから、Buttonを4回ダブルクリックして、4つのボタンを貼り付けるのじゃ。

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はい、できました。

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それでは続いて、今貼り付けたボタンのTextプロパティを、次のように変更するのじゃ。
・Button1・・・見る
・Button2・・・クリアー
・Button3・・・背景色
・Button4・・・閉じる

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はい、できました。

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うむ。それから、またFLowLayoutPanelをクリックし、FlowDirectionプロパティを、RightToLeftに設定するのじゃ。

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うしっ。できましたよー

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うむ。続いて、四つのボタンを、CTRLキーを押しながら選択し、AutoSizeのプロパティをTrueにするのじゃ。

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うし。完了ですよ、お師匠様っ。

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うむ。 続いて、OpenFileDialogとColorDialogを貼り付ける。
TableLayoutPanelと同じように、ダブルクリックで貼り付けるがよい。

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はい……あれ? フォームに貼り付けられてませんよ?

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この二つは、必要なときだけ呼び出され、普段は見えない部品なので、フォームには表示されないのじゃ。下のほうを見てみるがよい。表示されてるはずじゃ。

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あっ、ほんとだ。

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▲ あっ、ほんとだ。

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さて、そしたら、OpenFileDialogのFilterプロパティを、
JPEG Files (*.jpg)|*.jpg|PNG Files (*.png)|*.png|BMP Files (*.bmp)|*.bmp|All files (*.*)|*.*
に、Titleプロパティを
Select a picture file
に変更するのじゃ。

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▲ この二つのプロパティを変更する

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はい、できましたよー。

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うむ。ではこれでフォームへの部品の貼り付けは完了じゃ!
続いては、いよいよコーディング(プログラムを書く作業)に行くぞ!

~最後はコーディング!

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さぁ、いよいよコーディングに入っていくぞ。

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はいっ。お師匠様っ。

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おぉ、気合が入っておるのう。
では、『見る』ボタンが押されたときのプログラムを書くために、ボタンをダブルクリックするのじゃ。

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はいっ!

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▲ コーディングの画面から開いた

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こんなウィンドウが表示されました!

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うむ。この画面で、プログラムを書いていくわけじゃ。
まずは、深く考えずに、次のコードを、Private Sub showButton_Click~と、End Subの間に書くがよい。

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かたかたかた……うしっ。できましたよ。

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うむ。では次に進むぞ。他のボタンやチェックボックスをクリックしたときの処理も書いていくのじゃ。

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はいっ。

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うむ。まず、『クリアー』のボタンをダブルクリックし、さっきと同じように、private Sub clearButton~と、End Subの間に次のコードを撃ちこむのじゃ。

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うちこむの字が違いますが……かたかた……。
はい、できましたっ。

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続いて、『背景色』のボタンをダブルクリックし、private Sub backgroundButton~、とEnd Subの間に、次のコードを打ち込むがよい。

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そうそう、言い忘れておったが、' は、その行がコメントだという印じゃ。

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かたかたかた……っと。
はい、できましたー

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うむ。では最後に、先ほど配置したチェックボックスをダブルクリックし、Private Sub CheckBox1_CheckedChanged~と、End Subの間に次のコードを打ち込むのじゃ。

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おっと忘れていた。終了ボタンもダブルクリックし、次のコードも書くのじゃ。
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最終的に、次のようになっていればOKじゃ。

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はい、OKですよ、お師匠様っ!

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うむ、ではこれですべて完了じゃ!
いよいよ実行じゃぞ!

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やったー! うしうしっ!!

~いよいよ実行だ!

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では、さっそく実行させてみるとしようぞ。
この開始と書かれたボタンを押すのじゃ。

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押しました! やったー!
動いた、動きましたよ、お師匠様!
ちゃんと操作したら動きますよ!

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▲ 動いた!

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うむ、見事じゃ! これでそなたもプログラミングの第一歩を踏み出したわけじゃ。
さぁ、ここからはプログラミングの大海が広がっておるぞ!

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はい、ありがとうございます。 お師匠様!

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うむうむ! ここまでレクチャーしてきたとおり、プログラミングは、そう難しいものではない。まずは、ここに説明してきたとおり、最初の一歩のプログラムを作ってみるがよい。
さすれば、プログラムを一歩一歩作っていくことの楽しさがわかるはずじゃ!

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そして、面白いプログラムができたら、B-Magaへの投稿、待ってまーす。

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※次の更新は、4月4日、『パソレクのなく頃に・礼』の予定です。お楽しみに!

posted by 裏編 at 10:09| 特集 | 更新情報をチェックする