2018年06月14日

LGP講座(かり~最終回 音楽や効果音を演奏してみよう!

yuu_bustup.jpg
優:こ、こんにちは……。このLGP講座(かり、今回がいよいよ最終回だよ……。

airi_bustup.jpg
愛梨:そうなのかぁ。ちょっと残念だなぁ。それで二人とも。今回は何するの?

haruka_bustup.jpg
陽香:はい。今回は、BGMや効果音などを流す方法について説明しますよ。頑張っていきましょうね。

airi_bustup.jpg
はーいっ。

~手順は画像と同じ?

yuu_bustup.jpg
さ、さて。その方法なんだけど、手順は画像を読み込むのと同じなんだ……。

airi_bustup.jpg
ということは、BGMや効果音などを読み込んで、それからそれにつけられた番号を指定して、再生するってことかな?

haruka_bustup.jpg
その通りです。それがわかればOKですよ。それではまずは、BGMを流す方法についてみていきましょう。

~BGMを流す方法

yuu_bustup.jpg
では最初からはBGMを流す方法だ。まず、読み込む方法だけど、それには、M@LOAD関数を使うんだ……。
それは、このように書くよ……。

----------
M@LOAD(ファイル名)

例:
M@LOAD("TEST.MP3")
----------

airi_bustup.jpg
とっても簡単なんだね。それじゃ後は、この関数の(戻り)値を、何かの変数に入れればいいわけだね? こんな風に。

----------
BG = M@LOAD("TEST.MP3")
----------

yuu_bustup.jpg
うん、その通りだよ……。なお、読み込めるのは、WAV、MP3、MIDの三つの形式だけだよ……。

airi_bustup.jpg
はーい、わかりましたーっ。それで、再生するにはどうしたらいいのかな?

haruka_bustup.jpg
はい。そのためには、M@PLAY関数を使います。これは、このように書きますよ。

----------
M@PLAY(音楽の番号)
----------

haruka_bustup.jpg
先のM@LOAD関数で得た番号を、ここで指定します。例えば、さっきの愛梨ちゃんの例でいえば、こうなります。

----------
M@PLAY(BG)
----------

airi_bustup.jpg
なるほどーっ。

yuu_bustup.jpg
それと、再生を止めるには、M@STOP関数を使うよ。

----------
M@STOP(音楽の番号)
----------

yuu_bustup.jpg
また、使わなくなった音楽を解放するには、M@RELEASE関数を使うんだ……。

----------
M@RELEASE(音楽の番号)
----------

airi_bustup.jpg
はーいっ。

~効果音を再生する方法

yuu_bustup.jpg
さて、次は効果音についてだ……。まずは、効果音の読み込みについて。これには、W@LOAD関数を使うよ。
書き方は、M@LOAD関数と同じだからね……。

----------
W@LOAD(効果音のファイル名)
----------

haruka_bustup.jpg
なお、この関数で使えるのは、WAV形式だけなので、気を付けてくださいね。

airi_bustup.jpg
はーいっ。それで、次は次は?

haruka_bustup.jpg
はい。再生には、W@PLAY関数を使います。これも書き方は、M@PLAY関数と同じです。

----------
W@PLAY(効果音の番号)
----------

yuu_bustup.jpg
停止にはW@STOP関数、使わなくなった効果音の再生には、W@RELEASE関数を使うよ……。いずれも、書き方はそれぞれ、M@STOP関数、M@RELEASE関数と同じだからね……。

airi_bustup.jpg
先頭がM@ではなく、W@ということ以外は、BGMを演奏する関数とそっくりなんだねっ。わかりましたーっ。

yuu_bustup.jpg
それでは、この『LGP講座(かり』はこれでおしまい。みんなも、この講座を活かして、楽しいLGPのプログラムを作ってみてね……。

haruka_bustup.jpg
もちろん、B-Magaでは、LGPで作られたプログラムの投稿も受け付けてますよ。むしろ大歓迎です。

yuu_bustup.jpg
それではみんな……。

airi_bustup.jpg
さようなら~!!
posted by 裏編 at 08:41| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月17日

LGP講座(かり~第9回 キャラクターを移動させてみよう!

yuu_bustup.jpg
優:こ、こんにちは。柊優です……。今月も、LGP講座(かり、は、はじまるよ……。

airi_bustup.jpg
愛梨:こんにちはー! 結城愛梨です! 今日も張り切って、LGPについて勉強しちゃうぞー!

haruka_bustup.jpg
陽香:うふふ、こんにちは。永乃原陽香です。今月もよろしくお願いしますね。さて、それじゃ愛梨ちゃん。さっそく次のプログラムを入力してみてください。

----------
X = 100
Y = 100

SCR = G@SETUP(640, 480, 32, 1)
BACK=G@CHRLOAD("back.bmp")
BAL=G@CHRLOAD("baroon2.bmp")

LOOP
  G@CHRCLEAR(SCR)
  G@CHRRECT(SCR, 0, 0)
  G@CHRCOPYF(BACK,SCR)
  G@CHRRECT(SCR, X, Y, X + 64, Y + 64)
  G@CHRCOPYF(BAL, SCR)
  G@FLIP()
ENDLOOP
----------

airi_bustup.jpg
はーい。かたかたかた……。実行したら、前回と同じように、山の背景に、風船が表示されたよっ。

haruka_bustup.jpg
さて、前回のプログラムと見比べて、何か気づきませんか?

airi_bustup.jpg
あっ! 変数が二つあるのと、二番目のCHRRECTのところに、その変数が使われてる!

----------
(前回)
G@CHRRECT(SCR, 100, 100, 164, 164)

(今回)
G@CHRRECT(SCR, X, Y, X + 64, Y + 64)
----------

yuu_bustup.jpg
うん、正解……。このように、CHRRECT命令では、書く位置(座標)に変数を使うことができるんだ……。

haruka_bustup.jpg
その場合、LGPはその変数の内容に従って、CHRRECT命令を実行してくるんですよ。今回の場合は、Xに100、Yに100が入っていたから、(100,100)の位置から(164, 164)の位置までの四角形に収まるように風船を描いてくれたわけです。

airi_bustup.jpg
そうかー、なるほどー。

haruka_bustup.jpg
さて問題です。変数は、その内容の数を足したり引いたりかけたり割ったりできましたよね。ということは?

airi_bustup.jpg
あっ! その位置を表す変数を足したり引いたりすれば、絵を動かすことができるんじゃないの!?

yuu_bustup.jpg
うん、そのとおりだよ……。例えばこれは、風船を左から右に移動させるプログラム。

----------
X = 0
Y = 150

SCR = G@SETUP(640, 480, 32, 1)
BACK=G@CHRLOAD("back.bmp")
BAL=G@CHRLOAD("baroon2.bmp")

LOOP
  G@CHRCLEAR(SCR)
  G@CHRRECT(SCR, 0, 0)
  G@CHRCOPYF(BACK,SCR)
  G@CHRRECT(SCR, X, Y, X + 64, Y + 64)
  G@CHRCOPYF(BAL, SCR)
  G@FLIP()

X = X + 2

IF X > 576 THEN
BREAK
ENDIF

S@SLEEP(1000 / 60)

ENDLOOP
----------

yuu_bustup.jpg
このプログラムでは、表示した後に、横の位置を表す変数Xの値を2ずつ増やすことで、風船のキャラクターの位置を右にずらしているんだ……。それで、右に移動するわけだね……。

airi_bustup.jpg
IF文でXが576より大きくなったらBREAKで繰り返しを抜けているってことは、横位置が576より大きくなったら、それで終わりにしてるってことじゃないかな?

haruka_bustup.jpg
はい、そのとおりです。画面の右端は640ですから、そこから風船のサイズ64を引いた576より風船が右に行ったら終わらせてるわけですね。
そうそう。S@SLEEPは、指定した時間だけ、実行を止める命令です。このプログラムでは、これを使ってスピードを調整しているわけです。

yuu_bustup.jpg
この変数を操作して絵を動かすテクニックと、キー入力をうまく組み合わせれば、キャラクターをキー入力で動かせるようにもできるよ……。例えば、上を押したら、縦位置を表す変数から2を引いたりとかね。色々勉強してみて……。

airi_bustup.jpg
はーいっ。

yuu_bustup.jpg
それじゃ、今日はここまで……。次回はいよいよ最終回。LGPで音楽や効果音を鳴らす方法について説明していくよ……。

airi_bustup.jpg
次でラストかぁ。よーし、がんばるぞーっ。

haruka_bustup.jpg
それでは、また次回まで、ごきげんよう。

※次の更新は、5月21日。『どっちのゲームSHOW!『ワルキューレの冒険』vs『ドルアーガの塔』』の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 07:30| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月16日

LGP講座(かり~第8回 抜き色を指定してみよう!

yuu_bustup.jpg
優:こ、こんにちは。柊優です。
今日も、よ、よろしくね……。

haruka_bustup.jpg
陽香:永乃原陽香です。今回もLGP講座、よろしくお願いしますね。

airi_bustup.jpg
愛梨:結城愛梨でーす。よろしくお願いしまーす!
ねぇねぇ、二人とも、今日は何するの?

haruka_bustup.jpg
はい。まずは、愛梨ちゃんに、このプログラムを打ち込んでもらいましょうか。

----------
SCR = G@SETUP(640, 480, 32, 1)
BACK=G@CHRLOAD("back.bmp")
BAL=G@CHRLOAD("baroon.bmp")

LOOP
  G@CHRCLEAR(SCR)
  G@CHRRECT(SCR, 0, 0)
  G@CHRCOPYF(BACK,SCR)
  G@CHRRECT(SCR, 100, 100, 164, 164)
  G@CHRCOPYF(BAL, SCR)
  G@FLIP()
ENDLOOP
----------

airi_bustup.jpg
できたよー。さっそく動かしてみるね。それっ。

lgp1804-01.JPG

airi_bustup.jpg
山と青空の景色に、風船が浮かんでるよ。
こんな風に、絵の重ね合わせができるなんて、すごいなぁ……あれ?

yuu_bustup.jpg
どうしたのかな? 愛梨。

airi_bustup.jpg
風船の背景が透明になってないよ。これ、どうしたらいいのかなぁ……。

haruka_bustup.jpg
ふふふ、それが今回の講座の主題なんですよ。それでは、はじめていきましょうか。

~絵の背景を透明にする方法・その1~

haruka_bustup.jpg
まず一つは、絵の背景を黒にすることです。
試しに、ペイントで風船の絵の背景を黒にして、もう一度試してみてください。

airi_bustup.jpg
はーい。そして実行っと……おぉっ。

lgp1804-02.JPG

airi_bustup.jpg
今度はちゃんと、背景が透けて見えてるよ!

yuu_bustup.jpg
このように、LGPは、黒を抜き色(その色の部分を透明にしてくれる色)にして扱ってくれるんだ……。

airi_bustup.jpg
そうなのか~……だけど、黒も使いたい場合は困るなぁ……。

haruka_bustup.jpg
そのための方法も、ちゃんとLGPには用意してありますよ。
それはこの後紹介しますね。

~絵の背景を透明にする方法・その2~

haruka_bustup.jpg
さて、二つ目の方法は、G@CHRLOADCKEYという命令を使って、抜き色を指定する方法です。

airi_bustup.jpg
へぇ~。その命令ってどう使えばいいの?

haruka_bustup.jpg
それじゃ試しに、次の一文を二行目と三行目の間に入れて、実行してみてくださいね。

----------
G@CHRLOADCKEY(0, 255, 0)
----------

airi_bustup.jpg
あ! さっきみたいに、背景が透けて見えてるよ!

haruka_bustup.jpg
さて、この命令の使い方ですが、( )の中の三つの数字は、それぞれ、赤、緑、青の色の濃さを表します。例えば、(255, 255, 255)なら白になりますし、(255, 255, 0)なら黄色になりますよ。

airi_bustup.jpg
なるほど~、わかったよ。

haruka_bustup.jpg
一つ注意点があります。G@CHRLOADCKEYを実行すると、そのあとG@CHRLOADで読み込んだ画像に、その色が適用されます。
絵ごとに抜き色を変えたいときは、その都度、読み込む前に、G@CHRLOADCKEYを実行してくださいね。

yuu_bustup.jpg
さて、ここでもう一つ、新しい命令でも教えておこうかな。G@CHRCLEAR命令だよ。
この命令は、指定したキャラクタやサーフェスを、まっさらな状態に戻す命令だよ。

airi_bustup.jpg
なるほどー。でも、どうしていちいち消すの?

haruka_bustup.jpg
画像を表示し続けるために、LOOP~ENDLOOPで繰り返している関係上、消しておかないと、現在の絵の上に、さらに上書きしていくからですよ。絵がそのまま動かないならいいですが、例えばゲームなどで、絵が動く場合は、どうなっちゃいますか?

airi_bustup.jpg
あー、ぐちゃぐちゃになっちゃうね!

haruka_bustup.jpg
ですよね。そうならないようにするのに、こうしてるわけです。
グラフィックを表示させるときは、G@CHRCLEARで画面をきれいにする→絵を描く→G@FLIPを実行する、という処理を繰り返すことで行うんですよ。

airi_bustup.jpg
はーい、わかりましたーっ。

yuu_bustup.jpg
それでは、今日はここまで……。
次回は、陽香もちらっと言ってたように、絵を動かすことをやってみようかな、と思う。
お楽しみにね……。

airi_bustup.jpg
はーい、次回も頑張るぞーっ。

haruka_bustup.jpg
それでは、また次回まで、ごきげんよう。

※次の更新は、4月19日、フリーゲームレビューの予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 19:52| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月22日

LGP講座(かり~第7回 拡大・縮小させてみよう!

yuu_bustup.jpg
優:こ、こんにちわ……柊優です……
 今回も、LGP講座!(かり、よろしくね……

haruka_bustup.jpg
陽香:永乃原陽香です。今回もよろしくお願いします。

airi_bustup.jpg
愛梨:結城愛梨です。よろしくお願いしまーすっ。
 ねぇねぇ、優ちゃん。今日は何するの?

yuu_bustup.jpg
うん……今回は、画像の拡大・縮小について勉強していくよ……。
よろしくね……。

airi_bustup.jpg
拡大・縮小かー。それは楽しみだなぁ

haruka_bustup.jpg
それでは、今回もよろしくお願いしますね。

~実は……
yuu_bustup.jpg
さて、その拡大縮小なんだけど、実は知らず知らずのうちにやっていたんだよ・・・

airi_bustup.jpg
えぇっ!? ほんとなの!?

haruka_bustup.jpg
はい。画像を表示させるときに、G@CHRCOPYでコピーしましたよね?
コピーすると、それを自動的にウィンドウの大きさに拡大して表示するという仕様になっていたので、わたしたちが意識していなくても、拡大縮小をおこなっていた、というわけですよ。

airi_bustup.jpg
そうなんだー。でも、そしたらそのままの大きさで表示したり、好きな大きさに拡大縮小したりするときには困るなぁ。

yuu_bustup.jpg
その方法はちゃんとLGPに用意してあるよ……。
それが、G@CHRRECT命令なんだ……。

airi_bustup.jpg
きゃられくと?

haruka_bustup.jpg
ものは試し。さっそく使ってみましょう。
下のプログラムを打ち込んで、実行してみてくださいね。

-----
CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 ) //画面初期化
BM = G@CHRLOAD( "AIRI.BMP" ) //画像読み込み
G@CHRRECT( CH , 100 , 100 , 300 , 300 ) //コピー先の矩形範囲を指定
G@CHRCOPY( BM , CH ) //画像を画面にコピー
G@FLIP( ) //フリップ
LOOP
S@WAIT( ) //システムウェイト
ENDLOOP
-----

airi_bustup.jpg
はーい。かたかたかた……実行してみるよっ

lg-1803-01.JPG
▲ 実行結果
(クリックすると、元の大きさで表示されます)

airi_bustup.jpg
あたしの絵が画面に表示されたよっ。
しかも、画面ぴったりじゃなくて、さらに拡大されてるっ。

yuu_bustup.jpg
それじゃ今度は、G@CHRRECT命令の、後ろの二つの数字、300,300の部分を、150,150に変えて実行してみて……

airi_bustup.jpg
はーい。かたかたかた……

lg-1803-02.JPG
▲ 今度は縮小して表示
(画像をクリックすると、元の大きさで表示されます)

airi_bustup.jpg
今度は縮小されて表示されたよっ。すごいなぁ。

haruka_bustup.jpg
さて、それではこの命令を見ていきましょうか。
このG@CHRRECT命令は、このようにして使われます。

-----
G@CHRRECT(指定先, X座標1, Y座標1, X座標2, Y座標2)
-----

yuu_bustup.jpg
指定先というのは、コピーされる範囲、コピーする範囲を指定するもののことだよ。
これには、サーフェスの番号が入る……。
今試してみたのでもわかる通り、キャラクターも含むからね・・・

airi_bustup.jpg
なるほどー。 だから、CHを使っていたのかー

haruka_bustup.jpg
そして、実際にコピーされる範囲、コピーする範囲を指定するのが、そのあとの四つの数字です。(X座標1, Y座標1)から(X座標2, Y座標2)までの直線を対角線とする四角形の範囲がコピーされたり、コピーしたりするんです。

airi_bustup.jpg
あれ? それじゃ、コピー元とコピー先両方に、G@CHRRECT命令を使った場合はどうなるの?

yuu_bustup.jpg
それはとっても簡単……。コピー元のサーフェスの、コピー元のG@CHRRECT命令で指定された範囲が、コピー先のサーフェスの、それのG@CHRRECT命令で指定された範囲に拡大・縮小されてコピーされるんだ……

airi_bustup.jpg
なるほど、そうなのかー……

yuu_bustup.jpg
これを色々と使うと、面白いことができるよ。試してみてね……

airi_bustup.jpg
はーい。

yuu_bustup.jpg
それと、拡大縮小なしでコピーしたい場合は、G@CHRCOPYF命令を使うといいよ……。基本的な使い方は、G@CHRCOPY命令と同じだからね……。

airi_bustup.jpg
うん、わかったよー

yuu_bustup.jpg
それじゃ、今回はここまで……。
次回は、抜き色の指定について説明していくよ……。よろしくね……。

haruka_bustup.jpg
では、また次回お会いしましょう。 ごきげんよう

airi_bustup.jpg
またね~

※次の更新は、3月26日、PCメディア情報の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:13| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月15日

LGP講座(かり~第6回 グラフィック処理の初歩を学ぼう!

yuu_bustup.jpg
優:こ、こんにちわ……柊 優です……。今月もよろしくね……

haruka_bustup.jpg
陽香:永乃原 陽香です。 よろしくお願いします。

airi_bustup.jpg
愛梨:結城 愛梨でーす。 今月もよろしくねっ

yuu_bustup.jpg
さて……今回からは、いよいよグラフィックの扱いについて説明していくよ……

airi_bustup.jpg
わーいっ。楽しみ楽しみーっ。

haruka_bustup.jpg
それでは、今回もがんばっていきましょう。

~まずは打ち込んで実行して

yuu_bustup.jpg
さて……まずは、LGPのホームページに載ってる、グラフィック表示のサンプルプログラムを実行してみようか……。
これが、そのサンプルプログラムだよ……

-------------------------------------------------------
CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 ) //画面初期化
BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" ) //画像読み込み
G@CHRCOPY( BM , CH ) //画像を画面にコピー
G@FLIP( ) //フリップ
LOOP
 S@WAIT( ) //システムウェイト
ENDLOOP
-------------------------------------------------------

airi_bustup.jpg
うーん、よくわからないー

haruka_bustup.jpg
まぁ、このプログラムの意味は、あとで勉強することにして、まずはこれを実行してみましょう。

lg01.JPG
※クリックすると、元の大きさで表示されます

airi_bustup.jpg
あたしたちの画像が表示されたよっ! 7行のプログラムで、画像が表示されるなんてすごいなー

haruka_bustup.jpg
これが、LGPのすごさなんですよ。
では、次から、先ほどのプログラムの内容について、勉強していきましょうね。

airi_bustup.jpg
はーいっ。

~グラフィックのショ理のショ歩はたったの四行?

yuu_bustup.jpg
では、まず、先ほどのプログラムをもう一度見てみようか……

-------------------------------------------------------
CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 ) //画面初期化
BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" ) //画像読み込み
G@CHRCOPY( BM , CH ) //画像を画面にコピー
G@FLIP( ) //フリップ
LOOP
 S@WAIT( ) //システムウェイト
ENDLOOP
-------------------------------------------------------

yuu_bustup.jpg
さっき、愛梨はたった七行で画像が表示できてすごいって感動してたけど、実は、最後の三行は、ウィンドウを表示し続けるためのおまじないのようなもので、実際に画像を表示させるのは、たった四行だけなんだ……

airi_bustup.jpg
ええええ、そうなの!?

haruka_bustup.jpg
はい。たった四行で画像を表示させることができるんですから、LGPは本当にすごいですよね。
では、その四行を、順に勉強していきましょうか。まずは、これからです。

-----------------------------------
CH = G@SETUP( 640 , 480 , 16 , 1 )
-----------------------------------

yuu_bustup.jpg
このG@SETUP関数は一言で言えば、グラフィックを描く画面(これをLGPではサーフェスというよ)の初期設定をする関数なんだ……。
これを実行すると、その初期設定をしたサーフェスの番号が返ってくるよ。 その番号を、変数に入れてるわけだね……。

airi_bustup.jpg
なるほどなるほど。 それで、かっこの中の値は、どんな意味なの?

haruka_bustup.jpg
最初の二つ(640,480)は、サーフェスのサイズ、その次(16)は、色のビットサイズですよ。

airi_bustup.jpg
あのー……ビットサイズって何かな?

yuu_bustup.jpg
ビットサイズというのは、画像の色の種類の多さを表す値で、基本的には、16ビット、24ビット、32ビットの三種類があるよ。
もちろん、大きいほうが、たくさんの色を扱えて、結果、画像が鮮やかになるんだ……。

airi_bustup.jpg
ふむふむ、なるほどー……

haruka_bustup.jpg
そして最後の数字は、フルスクリーンモードか、ウィンドウモードかを表すものです。0がフルスクリーンモード、1がウィンドウモードですよ。

yuu_bustup.jpg
それじゃ、次に行くよ……

------------------------------
BM = G@CHRLOAD( "TEST.BMP" )
------------------------------

haruka_bustup.jpg
ここで登場しているG@CHRLOAD関数は、画像ファイルを読み込む命令です。
読み込まれた画像は、キャラクタという単位で管理されていて、関数の戻り値として、そのキャラクタの番号が返ってきます。

airi_bustup.jpg
つまり、画像を読み込む際は、このG@CHRLOAD関数を使えばいいわけだねっ。

yuu_bustup.jpg
うん、そうだよ……。 そして次に進むね……

----------------------
G@CHRCOPY( BM , CH )
----------------------

yuu_bustup.jpg
このG@CHRCOPY関数は、指定したキャラクタを、指定したサーフェスにコピーする関数なんだ……。

haruka_bustup.jpg
最初の引数は、コピー先のサーフェスの番号、最後の引数は、コピーするキャラクターの番号が入ります。

airi_bustup.jpg
そうかー。G@SETUPやG@CHRLOADの戻り値をここで使うんだねっ。

yuu_bustup.jpg
うん、そういうことだね……。そして最後……

---------------
G@FLIP( )
---------------

yuu_bustup.jpg
これは、描画画面と表示画面とを切り替える関数だよ……

airi_bustup.jpg
描画画面? 表示画面?

haruka_bustup.jpg
はい。ディスプレイにいちいち書いてたら、画面がちらついたりして大変ですよね。そこで、表示させる画面と、絵を描く画面とを分離して、絵を描き終わったら、それを表示させるというかたちをとっているんです。
これを、専門用語で、『ダブル・バッファリング』というんですよ。

airi_bustup.jpg
なるほどー

yuu_bustup.jpg
では、ここまでのことをまとめてみるよ……

(1)G@SETUP関数で、サーフェスの初期設定を行う
(2)G@CHRLOAD関数で、画像を読み込む
(3)G@CHRCOPY関数で、読み込んだ画像を、サーフェスにコピーする
(4)G@FLIP関数で、描画画面と表示画面を切り替える

yuu_bustup.jpg
これが、LGPでのグラフィック処理の基本だよ……

airi_bustup.jpg
はーい、わかりましたー

haruka_bustup.jpg
次回も、グラフィック処理について勉強していきますよ。楽しみにしててくださいね。

yuu_bustup.jpg
それでは、また次回……またね……

airi_bustup.jpg
またね~

※次の更新は、2月19日、フリーゲーム情報の予定です。お楽しみに!
posted by 裏編 at 09:52| Comment(0) | LGP講座(かり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする