2020年11月16日

師匠のVB.NETどたばた塾~第15回

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師匠T:うむ、師匠Tである! 今回もびしびしといくぞ!

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弟子D:弟子Dだ! 今回もびしびしと師匠越えを……ぐはあっ!!(飛び蹴りを受けて吹っ飛ぶ

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たわけが。そう簡単にお主に越えさせはせぬわ。さて、前回はキャラの表示をやった。今回は、キャラの移動をやっていくとするぞ。

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は、はい……。

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それでは、さっそくいくとしよう!

【 キャラを移動させてみよう! 】

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さて。Spriteクラス(とそれを継承したクラス)では、キャラを移動させるのにMoveメソッドを使う。使い方はこうじゃ。

〇〇〇.Move(X移動量, Y移動量)

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これを実行させると、ここの引数で指定した分だけキャラが動くのじゃ。例えば……

〇〇〇.Move(3, -2)

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としてやると、現在地から左に3ドット、上に2ドットの位置にスプライトが移動するわけじゃな。

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ふむふむ。

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ではさっそく、このMoveメソッドとあと一つ、GetJoypadInputStateメソッドを使って、自機の移動を実装していくとしようぞ。さっそく、MyCharaModuleのMyCharaMove()サブルーチンの中に、次のように書くのだ。
おっと、その前にModule MyCharaModuleの文の前に次の文を書いておかぬとな。

Imports DxLibDLL.DX

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………。

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こほん。では改めて、MyCharaMove()サブルーチンに、次のように書くがよい。


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できたら動かしてみるがよい。どうじゃ?

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おおっ! カーソルキーで自機が動くようになりましたよ! さすが師匠! ボケてなかったんですね!……いてっ。



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わしはまだボケてはおらぬ。さて、この後は、この付け加えた部分について解説していくぞ。

【 キャラを移動させてみよう! 】

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さて、まずはこの文からじゃ。

pad = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1)

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GetJoypadInputState()関数の結果を、変数padに入れてるんですね。師匠、GetJoypadInputState()関数とはなんぞや?

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うむ。これは、ジョイパッドやカーソルキーの入力内容を返す関数じゃ。()内の引数は、どのジョイパッドやキーボードの入力内容を返すかを表しておる。

DX_INPUT_KEY_PAD1→キー入力とパッド1
DX_INPUT_PAD1→パッド1
DX_INPUT_PAD2→パッド2
DX_INPUT_PAD3→パッド3
DX_INPUT_PAD4→パッド4
DX_INPUT_KEY→キー入力

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ふむふむ。そこから、どのキーが押されたかをチェックするには、どうするのでしょうか?

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うむ。それが、この下のIf文じゃ。この文を例にとって説明していくぞ。

If (pad And PAD_INPUT_UP) <> 0 Then
   vy = -1 * SPEED
End If

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DXライブラリではこのように、方向を表す定数が用意されておる。なのでGetJoypadInputState()の戻り値とこの方向の定数とでAndを取り、それが0かどうかを判定すればいいのだ。0でなければ押されていることになる。
なお、方向を表す定数には次のようなものがある。

PAD_INPUT_UP→上
PAD_INPUT_DOWN→下
PAD_INPUT_LEFT→左
PAD_INPUT_RIGHT→右

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なるほど。

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後は、各方向について押されたかどうかをチェックし、それに応じて移動量を表す変数vx、vyを設定してやり(上の文であれば、押された時に横の移動量である変数vyに-1*SPEEDを入れているわけじゃな。SPEEDは移動速度を表す定数じゃぞ)、その後に

oMyChara.Move(vx, vy)

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このようにMoveメソッドで移動してやればOKじゃ。画面からはみ出したかどうかは、ReviseプロパティをDTRUEにしてあるので、クラス側でやってくれるので心配なしじゃ!

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なるほど、よくわかりました!

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うむ。それでは次回は自機の弾の発射について説明していく。復習を欠かしてはならぬぞ!

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師匠も、ボケないように……(飛び蹴りを受けて吹っ飛ぶ



※次の更新は、『Plicyでフリーゲームを楽しもう!』の予定です。お楽しみに!

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2020年10月19日

師匠のVB.NETどたばた塾~第14回

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師匠T:うむ、師匠Tである! 冬が近づいてきたが、そんなことなどこのわしの目には入らぬ! 気にせずどんどん進んでいくぞ!

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弟子D:師匠、それはただ目をそらしてるだけじゃ……。

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何か言ったか?

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いえ、なんでもないです……。

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さて。今回は予告の通り、MyCharaクラスの内容を説明するとともに、MyCharaModuleモジュールの内容を説明していくぞ!
しっかりとついてくるように!


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は、はい……。

【 コンストラクタの中身を解説じゃ! 】

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さて。まずはこれがMyCharaクラスのコンストラクタの内容であったな。

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はい。

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まず、これからじゃ。

Handle = LoadGraph("mychara.png")

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これは特に難しいことはなかろう。LoadGraph関数で自機の画像を読み込み、そのハンドルを、Handleプロパティに設定しているのじゃ。こうすることで、スプライトで画像を表示させることができるのじゃ。

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ふむふむ。

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そして続いてはこれじゃ。

X = SCREEN_X + SCREEN_W / 2
Y = SCREEN_Y + SCREEN_H -48

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確か、XプロパティとYプロパティは、スプライトの位置を表すプロパティでしたっけ。つまり、そのスプライトの位置を設定しているわけですか。

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うむ。そして、定数SCREEN_X、SCREEN_Yは、ゲーム画面の位置、そしてSCREEN_Wはゲーム画面の幅、SCREEN_Hはゲーム画面のの高さを表しているのであったな。つまり、横位置を、画面の左端から画面の幅の半分、つまり画面の中央。そして縦位置を、画面の下端から上に48ドットのところに設定しているわけじゃ。この48というのは、自機の高さじゃ。
つまり、こういうことじゃな。

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なるほど。そして次の

Revise = DTRUE
※リストではRevise = DFALSEとなっていましたが、Revise=DTRUEが正解です。申し訳ありません。

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ですが……Reviseプロパティってなn

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はぁっ!!(飛び蹴り

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うわぁっ。

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おぬしの記憶力はノミ以下なのか。たわけが。
Reviseプロパティは、スプライトが画面の端にはみ出るかどうかを表すプロパティじゃ。
DTRUEならはみださないようにする、DFALSEならはみでるようにする、じゃ。
つまり、自機が画面から出ないように設定しているわけじゃ。さすがに自機が画面からはみ出たら困るじゃろ?

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確かに。

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それでは続いては、MyCharaModuleの内容について説明していくぞ!

【 モジュールの内容じゃ! 】

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まずはこれが、MyCharaModuleモジュールの内容であったな。

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はい。

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まずは、ここからじゃ。

Dim oMyChara As MyChara

Public Sub MyCharaCreate()
 oMyChara = New MyChara()
End Sub

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あ、これは俺でもわかりますよ。MyChara型の変数oMyCharaに、MyCharaクラスのインスタンスを入れているんですよね。

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うむ。その通り。ここでは、自機を作っておるのじゃ。そして次は、この関数じゃ。

Public Function MyCharaExists() As Boolean
 If oMyChara IsNot Nothing Then
  Return True
 Else
  Return False
 End If
End Function

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これは、自機が存在しているかどうかをチェックする関数じゃ。存在していればTrueを、存在していなければFalseを返す。なお、Booleanというのは、TrueかFalseの二つの値を扱う型じゃ。

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ふむふむ。

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そして、この関数のポイントはなんといっても、このIsNot Nothingじゃろう。これは、左辺の中身があるかないかを判定する演算子のようなものじゃ。IsNot Nothingだったら、存在していればTrueを返す。存在していなければTrueを返すようにしたければ、Is Nothingを使えばよい。

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なるほど!

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後は難しいことはないな。MyCharaMainサブルーチンの

If MyCharaExists() Then
 MyCharaMove()
 MyCharaDraw()
End If


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この部分は、先ほどの関数で、oMyCharaの中に自機が入っていれば、MyCharaMove()、MyCharaDraw()の二つのサブルーチンを実行しているのだ。

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MyCharaDrawサブルーチンのoMyChara.Draw()はそのまま、oMyCharaを表示させているんですね。

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うむ、その通りじゃ。さて次は、自機の移動をやっていこう、と思ったが、そろそろ時間のようじゃ。それは次回のお楽しみにまわすとする。次回も新しい関数が登場する予定だから、楽しみにしているがよい。

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はい!

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それでは、今回はここまで。来月まで、もうすぐ冬ということを忘れて頑張るがよい。

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師匠、だからそれは現実逃避です。



※次の更新は、『スマホでナンプレ!2020』の予定です。お楽しみに!


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2020年09月14日

師匠のVB.NETどたばた塾~第13回

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師匠T:最近は雨が降り続いておるのう。これではなかなか外にいけぬではないか。

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弟子D:そうですね。体がなまってしまいそうです。

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そうじゃのう。わしも、カップルを見て心を潤すことが……ごほん、なんでもない。

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……。

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さ、さて。まずは、これから数回にわたり自機の表示と移動についてやっていくことにするぞ。準備はよいか?

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はい、師匠。師匠こそ、色ボケを治しておいてくださいね。

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わしは色ボケなどしておらーーーーーぬっっ!!(飛び蹴り)



【 キャラを表示させてみよう! 】

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さて、まずはキャラを表示させてみるとしよう。まずは、次の画像を、先のプロジェクトのフォルダ、その中にある、binフォルダ、さらにその中のDebugフォルダの中にダウンロードせよ

mychara.png

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できました。

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うむ。それでは、いよいよプログラムのほうの作業に入るとしよう。
直接表示するコードを書いてもいいが、今回は、別に自機用のクラスとモジュールを用意して、その中で処理をやっていこうと思う。まずはクラスからじゃ。
メニューのプロジェクトから、クラスの追加を選ぶがよい。クラスの名前は、MyCharaにしておこう。
なお、クラスを作ったら、コードの先頭にImports DxLibDLL.DXを追加しておくのを忘れないように。

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はい、できましたよ。

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うむ。これが自機関係のクラスになるのじゃ。さて、まずは、Public Class MyCharaの行を、次のように書き直すがよい。

Public Class MyChara Inherits Sprite

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ふむふむ。Spriteクラスを継承して、MyCharaクラスを作る、というわけですか。

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その通り。そのSpriteクラスには、次のようなプロパティやメソッドがある。

・Handle……表示させる画像のハンドル
・X, Y, Width, Height……座標とサイズ
・Revise……画面から出ないようにするか
・Out……スプライトが画面から出たか?
・Move([X], [Y])……スプライトの位置を変更する
・Draw……スプライトの画像を表示させる

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ではまずは、コンストラクタを作っていくとしようぞ。
コンストラクタについては覚えているか?

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えーと、えーと……

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……(殴る準備をしている)

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そ、そのクラスのオブジェクトが作られた時に、最初に実行されるものですよね。

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うむ、そのとおりじゃ。ではさっそく作っていこう。この通りに書くがよい。

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これだけで、初期設定は完了じゃ。後は、モジュール側でDrawメソッドを呼び出すだけなのじゃ。

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おおっ……あれ? 師匠、コンストラクタの中で、WidthプロパティとHeightプロパティが設定されておりませぬが。

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心配はいらぬ。Spriteクラスでは、ハンドルをHandleに設定すれば、後は自動的にWidthとHeightが設定されるようになっておるのだ。

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なるほど。

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それでは続いて、モジュールを作るとしようぞ。メニューのプロジェクトから、今度は『モジュールの追加』を選ぶがよい。名前はMyCharaModuleにするとしよう。

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はい。作りました

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そしたら、モジュールに次のように書くのだ。

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続いて、MainModuleモジュールの、PlayInitサブルーチンとGameMainサブルーチンに処理内容をそれぞれ次のように書く。

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▲ PlayInitの処理

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▲ GameMainの処理

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できたら実行してみよ。画面の真ん中下のほうにキャラクターが表示されれば成功じゃ。

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おぉ、できましたよ!

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うむ。では、今回はここまで。
次回は、MyCharaクラスとMyCharaModuleモジュールの内容を説明していくとともに、この処理をもう少し改良していく。
予習を忘れぬように。

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師匠も、色ボケにならないように気を付けてくださいね。

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……(飛び蹴り)



※次の更新は、師匠TのチャレンジARSゲーム!の予定です。お楽しみに!

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2020年08月11日

師匠のVB.NETどたばた塾~第12回

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弟子D:やぁ! 弟子Dだ! 今回は、師匠が熟睡してるらしく、まだ起きてこない。なので今回のこのコーナーは俺が……ぐはぁっ!!

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師匠T:たわけが。わしが寝ている間に、この座を奪おうとはこざかしい真似をしおって。そんな手でこの座を譲るわしではないわ。さて、ただいま起きてきた。わしが、この講座の担当、師匠Tである。
さて、今回はいよいよ、VB.NETとDXライブラリを使って、ゲームを作っていくぞ。心の準備はよいか?

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は、はい。それでゲームを作ると言いますが、一体何を?

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うむ。まずは、縦スクロールシューティングを作っていこうと思う。

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な、なんと!? それは、とても難しいのでは……?

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いや、そんなことはないぞ。確かにとても簡単でもないが、VB.NETとDXライブラリを使えば、実は縦スクロールSTGは、スーパーマ〇オのようなスクロールアクションゲームよりは簡単に作れるのだ。それはこれから説明していくぞ。

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はい!

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では今回も口座、スタートじゃっ!

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あの師匠、「こうざ」の字が違います。



【 必要なものを揃えよう! 】

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まずは必要なものを揃えるとしよう。まずは、DXライブラリからじゃ。

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はい。

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VB.NETでDXライブラリを使うには、VisualC# 用パッケージというものを使う。こちらからダウンロードするのぢゃ。


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……はい。ダウンロードができました。解凍もしておきましたよ。

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よし。それでは次は下のアドレスから、『VB.NET用DXライブラリプロジェクトテンプレート』というものをダウンロードする。これは、その名の通り、VB.NETとDXライブラリを使ったゲームプログラミングをするためのテンプレート……つまりはひな形じゃ。


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はい。ダウンロードしました。これはどうすればいいのですか?

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うむ。まずはそれを解凍してみよ。

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はい。DXLibTemplate.zipというファイルが出てきました。

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うむ。そしたらそれを、C:\Users\〇〇〇\Documents\Visual Studio 2019\Templates\ProjectTemplates\Visual Basicの下にコピーするのだ。
〇〇〇は、それぞれの環境によって変わる。また、上の位置は、インストール場所を変えずに、デフォルトのままインストールした場合のものじゃ。VB.NETを違う場所にインストールした場合は、この位置そのものがガラっと変わってしまうから、そこには注意するべし。

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はい、わかりました。コピーしておきましたよ。

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これで全てはOKじゃ。VB.NETを起動させてみよ。

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はい。そしたら、新しいプロジェクトを作るんですよね?

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うむ。その時に、右のリストを見てみるがよい。『DXライブラリプロジェクト』という、そのものズバリな名前の項目があるはずじゃ。それを使ってプロジェクトを作るのじゃ。

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▲ DXライブラリプロジェクト

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はい。いつものプログラミングの画面が出てきましたよ!

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うむ。では準備の最後じゃ! プロジェクトメニューから、『参照の追加』を選ぶのだ。

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はい。

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そしたら、左のリストから『参照』を選び、さらに『参照ボタン』を押し……。ファイル選択のウィンドウから、先ほど解凍した、DxLibDotNet.dllを選ぶ。これでOKじゃ! 試しに実行してみよ。

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↑『参照』を選んだらこのボタンを押すのだ

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はい!……何やらウィンドウが出たので、試しにウィンドウってボタンを押したらエラーが出ましたが。やっぱり師匠はボケてます。

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↑エラーが出ました

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すまぬ。もう一つ忘れておった。今作ったプロジェクトのフォルダの中に、binというフォルダの中に、その中にdebugというフォルダーがあるじゃろう?

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はい。

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そこに、Visual C#用パッケージを解凍してできた、DxLib.dllとDxLib_x64.dllをコピーするのだ。これで今度こそ準備はOKじゃ!

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おおっ!!

【 ポイントじゃ! 】

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ではまず、このテンプレートのソースについて、ポイントを説明していくぞ。

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はい!

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まずは、ValiableAndConstModuleを開いてみるがよい。これは、プログラムについての基本的な情報を設定するモジュールじゃ。また、どこからでも使える変数を記述する場合も、基本的にはここに書くことになる。

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ふむふむ。

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まずは、ここに出てくるSCREEN_X、SCREEN_Y、SCREEN_W、SCREEN_Hという四つの定数じゃ。これは、ゲーム画面の左上の座標、そして、幅と高さのサイズを設定するものじゃ。

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ゲーム画面? 師匠、画面の左上は(0, 0)じゃなかったんですか? ははーん、師匠もやはりボケ……いたっ。

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たわけが。わしがボケるなどあり得ぬと、何度も言ってるだろうが。……こほん。Windows用のSTGの画面を思い返してみよ。ウィンドウの真ん中にゲームの画面があり、その左右にスコア表示やら、キャラの絵やらが表示されているであろう?

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あ、そういえば。

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あの四つの定数は、そのゲーム画面の位置やサイズを設定するものなのじゃ。これを変えたいときは、この定数の内容を変えるのじゃ。

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ふむふむ。

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次は、FUNC_xxxxxという定数たちじゃ。これは、ゲームの段階を表したものじゃ。例えば、FUNC_TITLEはタイトル画面、FUNC_MAINはゲームプレイ中を表す。
このプログラムでは、そのようにゲームのシーンが変わるときは、変数funcに、これらの定数を入れることで切り替えを行う。
また、独特のシーンを入れたい時は、ここに新しい定数を入れるのじゃ。

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なるほど、わかりました!

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うむ。それでは、今回はここまで。次回は、自機の移動、表示をやっていこうと思う。予習を欠かしてはならぬぞ!!



※次の更新は、『師匠TのチャレンジARSゲーム!』の予定です。お楽しみに!
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2020年07月20日

師匠のVB.NETどたばた塾~第11回

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師匠T:うむ、師匠Tである! 今日もびしびし行くぞ!

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弟子D:弟子Dだぜ! 今回のこのコーナーは俺が……ぐはっ(師匠に蹴り飛ばされる

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たわけが。うぬが主役など2345年早いと言っておろうが。
さて、今回は、ラジオボタンやチェックボックスについて説明していくぞ!

【 ラジオボタンに必要なものじゃっ!! 】

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まずは、ラジオボタンの使い方について学んでいくことにしようぞ。
これがラジオボタンじゃ。これを、フォームに3つほど貼り付けて実行してみるがよい。

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はい、貼りました。ちゃんと動きましたよ。

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では、今度はその横にまた3つほど貼り付けてみるがよい。

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はい。今度もちゃんと動きました。

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では、ここで問題じゃ。例えば、左側を性別、右側を職業というように使い分け、左側と右側とで、別々に選択できるようにしたい。その時はどうする?

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え? うーん、うーん……

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ふふふ、そこで出てくるのが、このグループボックスじゃ。このグループボックスの中にラジオボタンを配置すると、それらを一つのグループとして扱うようになり、そのグループの中の一つだけを選べるようになるのじゃ。
試しにグループボックスを二つ作り、それぞれの中にラジオボタンを配置してみるがよい。

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はい……あっ! 確かに、左側と右側とで、それぞれ別に選べるようになりました!

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うむ。ラジオボタンを使うときには、グループボックスも一緒に使うことを忘れぬようにな。さて、ラジオボタンが選択されたかどうかを知る場合には、checkedプロパティを使う。Trueだと選択されている、Falseだと選択されていない、ということじゃ。

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なるほど、よくわかりました。師匠!

【 チェックボックスじゃ! 】

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さて、次はチェックボックスじゃ。クリックすると、左側の四角にチェックマークがつく、というものじゃな。
まずは、これがチェックボックスじゃ。

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プロパティを見てみると、やっぱりcheckedプロパティがありますね。やはり、これがTrueだとチェックされていることになるのですか?

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うむ、その通りじゃ。あと、面白いプロパティとしては、CheckAlignというものがある。これはチェックする四角がどこに配置されるか、というもので、9種類の中から選ぶことができる。それぞれどのようになるかを写真つきで紹介しておくぞ。

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↑TopLeft

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↑TopCenter

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↑TopRight

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↑MiddleLeft

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↑MiddleCenter

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↑MiddleRight

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↑BottomLeft

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↑BottomCenter

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↑BottomRight

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テキストを中心として、左上、上、右上、左、中央、右、左下、下、右下に配置されるんですね。

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うむ、その通り。
なお、プロパティを設定するときは、下のようにパネルが開くので、そこから配置したい方向をクリックすればOKじゃ。
また、上下の位置については、AutoSizeをTrueにして、サイズを大きくとっておかないと、正しく反映しないので注意が必要じゃぞ。

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はい!

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では、今回はここまで。よくぞここまで頑張った。ここまでで基礎は終了じゃ。
次回からは、いよいよ、DXライブラリを使ったゲームプログラミングについて勉強していくぞ!

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おお! 頑張ります!

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それでは、今回はここまで。



※次の更新は、『T.Matsushima氏再び! P6風味の本格STG・特攻空母ベルーガ』の予定です。お楽しみに!

posted by 裏編 at 11:22| Comment(0) | 師匠のVB.NETどたばた塾 | 更新情報をチェックする